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【KADOKAWA】決算短信の「経営成績等の概況」はどう変わったか(2025年3月期→2026年3月期)

決算短信定性文(経営概況)リサーチ 2026.09.18
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通期・四半期とも分量が増加し、新中期経営計画に基づく個別施策(通期)と早期退職特別損失の説明(四半期)がそれぞれ細分化の要因となった。

目次

調査の概要

本記事は、東証プライム市場の時価総額上位500社を対象に、決算短信の「経営成績等の概況」相当部分の記載がどう変化したかを調べた調査の一部で、KADOKAWA分です。

通期: 2025年3月期決算短信 と 2026年3月期決算短信(開示日: 2025年5月8日 → 2026年5月14日)

四半期: 2026年3月期 第1四半期決算短信 と 2027年3月期 第1四半期決算短信(開示日: 2025年8月7日 → 2026年8月13日)

ここでいう定性文とは、決算短信のうち「1. 経営成績等の概況」相当の見出しから、次の大見出しの手前までの記述を指します。文字数は、タイトル名(『』)を除外し、空白を除いて計測しています。

通期決算短信の比較

文字数: 7,941字 → 8,962字(前期比+11.5%、増加)

見出し構成の変化: 変化なし(自動抽出上の「削除見出し」は本文中のコミック巻数表記(18)を誤検出したもので実質的な見出し変更ではない)

粒度の判定: 細分化

セグメント情報注記: あり(460字) → あり(378字)

変化の型: 施策説明充実型、出来事型

増えた要素

  • 新中期経営計画(2032年3月期まで)に基づく事業別施策の具体化(KADOKAWA Retail Ventures設立・「Manga Spot」事業移管、アニメ制作拠点「Studio One Base」新設、新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズ設立、配給会社㈱アニメック設立、SOZO Pte. Ltd.子会社化等)
  • 新規IP創出数の対前年同期増加率(9.3%増)などの数値情報
  • ROE目標(2032年3月期9.4%、中長期12%以上)・総還元性向目標(50%以上)の追加

減った要素

  • 前年にあったサイバー攻撃からの復旧状況の経過説明(8月に平常水準回復、9月以降全面復旧等)

要約: 文字数は+11.5%増加。特に(4)今後の見通しで新中期経営計画に基づく新会社設立・新拠点展開など個別施策の説明が大幅に具体化され、細分化と判定した。一方で前年にあったサイバー攻撃からの復旧経過の説明は今期は不要となり削除された。

四半期決算短信の比較

文字数: 3,516字 → 3,841字(前期比+7.5%、増加)

見出し構成の変化: 変化なし

粒度の判定: 細分化

セグメント情報注記: あり(99字) → あり(36字)

変化の型: 出来事型、要因分析深化型

増えた要素

  • 早期退職特別募集施策の実施結果と特別損失(約54億円)計上の説明、業績予想修正理由(人件費削減効果見込み等)

要約: 文字数は+7.5%増加。特に(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明が77字から414字へ大幅に拡充され、早期退職特別募集施策とそれに伴う特別損失・業績予想修正の理由が詳細に説明された。

定性文の全文(前期・今期)

通期 2025年3月期

出典: KADOKAWA 2025年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年5月8日(https://www2.jpx.co.jp/disc/94680/140120250504530802.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当期の経営成績の概況当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(LifeTime Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。当連結会計年度における業績は、売上高2,779億15百万円(前年同期比7.7%増)、営業利益166億51百万円(前年同期比9.8%減)、経常利益177億42百万円(前年同期比12.3%減)となりました。なお、昨年6月に発覚した当社グループデータセンター内サーバへのサイバー攻撃に係るニコニコサービスのクリエイター補償及び調査・復旧作業等を特別損失として24億13百万円計上し、親会社株主に帰属する当期純利益 は73億92百万円(前年同期比

35.1%減)となりました。当連結会計年度における各セグメントの業績は、以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]出版・IP創出事業では、書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間5,500タイトル以上の新作を継続的に創出しております。それにより蓄積されたタイトルは130,000以上にのぼり、この豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。書籍・雑誌は、アジア及び米国での好調が継続したことを主因として海外事業が増収となりました。国内では新規IP数が増加し『パンどろぼうとりんごかめん 』(児童書)や『よつばと!(16)』、『ファイブスター物語

(18)』(コミック)等の新刊販売が貢献したものの、サイバー攻撃の影響を中心とした既刊の出荷減少を主因として、減収となりました。一方で、電子書籍・電子雑誌が他社ストア向け販売を中心に好調に推移したことに加え、ライセンス収入は遊技機向け等の貢献により増収となりました。利益面では、海外事業やライセンス収入において増益となった一方、サイバー攻撃影響を含めた国内紙書籍事業の減益や当事業の中長期的な成長を見据えたIP創出機能の更なる強化のための継続投資等により、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は1,513億67百万円(前年同期比6.6%増)、セグメント利益(営業利益)は83億72百万円(前年同期比19.2%減)となりました。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。アニメでは、『【推しの子】』2期や『Re:ゼロから始める異世界生活』3期をはじめとした人気シリーズの国内・海外配信向けやゲーム・グッズ向けライセンス収入を中心として、好調だった前年同期をさらに上回る成長を実現しました。実写映像では、前年同期における劇場作品『首』、『カラオケ行こ!』、『マッチング』等の貢献が大きかったものの、それら劇場作品及び過去作品の配信向けライセンス収入の貢献等により、横ばいとなりました。利益面では、上記アニメの増収影響等により、セグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は510億92百万円(前年同期比10.9%増)、セグメント利益(営業利益)は47億29百万円(前年同期比3.4%増)となりました。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。㈱フロム・ソフトウェアが発売した 『ELDEN RING』のダウンロードコンテンツ 『ELDEN RING SHADOW OF THEERDTREE』の国内外の販売が好調に推移したことにより、同作本編のリピート販売も増加し、セグメント全体の業績を力強くけん引しました。この結果、当事業の売上高は335億97百万円(前年同期比32.5%増)、セグメント利益(営業利益)は95億38百万円(前年同期比20.0%増)となりました。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。当連結会計年度においては、動画コミュニティサービスでサイバー攻撃によりニコニコ関連サービス全般が停止した影響が大きく、セグメント全体として減収となりました。利益面では、イベントの企画・運営でコスト適正化の取り組み等が奏功し収益性が改善した一方、動画コミュニティサービスでの減収影響が大きく、減益となりました。この結果、当事業の売上高は180億38百万円(前年同期比15.7%減)、セグメント損失(営業損失)は9億98百万円(前年同期 営業利益3億62百万円)となりました。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、専門校運営及びインターネットによる通信制高校等向けの教育コンテンツ・システム提供等を行っております。クリエイティブ分野の専門校を運営する㈱バンタンでは、昨年4月に開校した新スクール「KADOKAWAアニメ・声優アカデミー」等や展開地域拡大の貢献により生徒数が増加し、増収となりました。また、㈱ドワンゴによるN高等学校・S高等学校向け事業では、同校の通学コース向け新キャンパス開設等により生徒数が引き続き増加し、堅調に推移しています。利益面では、上記増収影響により、セグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は151億19百万円(前年同期比12.9%増)、セグメント利益(営業利益)は23億82百万円(前年同期比37.9%増)となりました。

[その他事業]その他事業では、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業及びところざわサクラタウン等の施設運営事業等を行っております。MD事業では海外でのグッズ売上やオンラインくじの好調等により、増収となりました。施設運営事業では全国主要都市で開催するIPイベントが好調に推移した一方で、大型のイベント運営受託があった前年同期から横ばいとなりました。またそれ以外の事業でも、収益性に鑑みた一部商材の仕入販売撤退やグループ内のDXを担う機能子会社におけるセグメント間の内部取引の減少等の影響が発生し、セグメント全体で減収となりました。利益面では、MD事業が増収影響により増益となったことに加え、施設運営事業では前年同期に実施した減損による償却費の減少や継続的なコストコントロールにより収益が改善し、セグメント全体として赤字幅が縮小しました。この結果、当事業の売上高は178億81百万円(前年同期比11.9%減)、セグメント損失(営業損失)は42億4百万円(前年同期 営業損失43億99百万円)となりました。なお、当社は昨年6月のサイバー攻撃に係る影響発生以降、事業活動の復旧に全力で取り組んだ結果、出版・IP創出事業では、影響を受けていた既刊の出荷量が8月には平常時の水準に回復しました。また、Webサービス事業でも8月より複数の主要サービスが段階的に再稼働し、9月以降は概ね全面的に復旧しました。

(2)当期の財政状態の概況当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて697億18百万円増加し、4,100億29百万円となりました。これは主に第三者割当増資等により現金及び預金が増加したことや、保有株式の株価上昇により投資有価証券が増加したことによるものであります。負債は、前連結会計年度末に比べて48億76百万円増加し、1,326億21百万円となりました。これは主に契約負債、支払手形及び買掛金が増加したことによるものであります。純資産は、前連結会計年度末に比べて648億41百万円増加し、2,774億8百万円となりました。これは主に配当金の支払があった一方で、親会社株主に帰属する当期純利益の計上及び第三者割当増資等により株主資本が増加したことによるものであります。

(3)当期のキャッシュ・フローの概況営業活動によるキャッシュ・フローは、法人税等の支払等があった一方、税金等調整前当期純利益の計上等により、138億41百万円の収入(前年同期は82億98百万円の収入)となりました。投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の払戻等があった一方、有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等により、84億40百万円の支出(前年同期は34億94百万円の収入)となりました。財務活動によるキャッシュ・フローは、株式の発行による収入等により、441億17百万円の収入(前年同期は658億円の支出)となりました。以上の結果、為替換算差額も含めて498億32百万円の収入となり、現金及び現金同等物の当連結会計年度末残高は、1,296億74百万円となりました。当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。手元流動性につきましては、月次売上高の約2.5か月分を目安に運転資金を確保しており、これに今後の資金需要等を加味した金額を、保持すべき現預金水準として設定しております。また、2028年3月期までの中期経営計画における財務基本方針として、財務健全性確保と資本効率追求を両立すべく、自己資本比率50~60%程度を今後も維持すべき適正水準として設定するとともに、ROE(自己資本利益率)は中長期的に12%以上を目指すことを掲げております。(参考)キャッシュ・フロー関連指標の推移2021年3月期 2022年3月期 2023年3月期 2024年3月期 2025年3月期自己資本比率 47.2% 52.8% 52.9% 56.0% 60.9%時価ベースの自己資本比率 102.7% 137.8% 102.8% 104.8% 127.0%キャッシュ・フロー対有利

4.2年 3.0年 3.8年 3.1年 2.0年子負債比率インタレスト・カバレッ

161.6倍 211.5倍 139.5倍 118.1倍 186.9倍ジ・レシオ(注)1.各指標の算出は、以下の算式を使用しております。自己資本比率 :自己資本 ÷ 総資産時価ベースの自己資本比率 :株式時価総額 ÷ 総資産キャッシュ・フロー対有利子負債比率 :有利子負債 ÷ 営業キャッシュ・フローインタレスト・カバレッジ・レシオ :営業キャッシュ・フロー ÷ 利払い

2.上記各指標は、連結ベースの財務数値により計算しております。3.株式時価総額は、自己株式を除く発行済株式数をベースに計算しております。4.有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。

5.営業キャッシュ・フローは、連結キャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを利用しております。また、利払いは、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。

(4)今後の見通し当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少している一方で国内電子出版が継続的に成長しており、海外での日本発コミック市場もコロナ禍特需からの反動減を経て長期的な拡大基調にあります。映像市場において世界的には興行市場の一時的な減少が見られたものの、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は強く、海外におけるアニメ市場は二桁成長を継続しております。ゲーム市場においては世界的には市場成長が一時的に停滞しておりますが、今後の新プラットフォーム投入による一段の成長期待が高まっております。こうした事業環境を捉え、当社は「グローバル・メディアミックス with Technology」を中期経営計画の基本方針とし、IP創出やメディアミックス及び海外展開、ライセンス展開の強化を通じて「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成するとともに、教育・EdTech事業の拡大により、継続的な業績拡大に努めてまいります。事業別の状況及び課題は以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を増やすとともに、国内では製造・物流の改革による返品率の更なる改善や編集DXによる生産性の改善を進めてまいります。IP創出においては、2028年3月期目標の年間7,000タイトル超に向けて、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発を継続強化し、電子マンガマガジン「MANGAバル」やマンガアプリ「カドコミ」での新作コミック開発を始めるとともに、海外子会社と一体となってグローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を行い、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトをさらに進め、収益性の向上に取り組んでまいります。電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の英語版サービスをM12 Media LLC(J-Novel Club LLCから商号変更)に統合し英語圏へのサービスを強化してまいります。また、グローバルに才能を集める「The 2ndTATESC COMICS Global Awards」においては、多数の言語から応募があり、受賞者の連載と育成が決定しております。今後もライトノベル、コミック及び縦スクロール漫画等のグローバル市場の開拓に引き続き注力してまいります。また、児童書等の商品化の拡大、dマガジン等の他プラットフォームとの連携、及び電子書籍のサブスクリプションサービスを推進し、多様な楽しみ方を世界中の読者に提案してまいります。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、制作能力の強化や新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を行い、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。アニメでは引き続き自社制作力を強化し良質な作品をラインナップしながら制作規模を拡大してまいります。また、北米を中心とするマーケティングを強化し作品認知度を上げ、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。実写映像の製作・配給においては、作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を行ってまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーとの融合により、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作の開発ラインを拡大し、メディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2025年5月発売予定の『ELDEN RING NIGHTREIGN』、2026年発売予定の『THE DUSKBLOODS』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、2025年4月に㈱ブックウォーカーと㈱KADOKAWA Connectedを㈱ドワンゴに統合いたしました。グループのエンジニア人材を結集し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化をさらに進めてまいります。ニコニコ関連事業ではファンコミュニティの強化やペイパービューの拡大によりシステム障害復旧後も流通取引総額の成長トレンドが継続しています。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。各種イベントの企画・運営では、2025年4月26日~4月27日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比6%増の13万2,657人にご来場いただきました。こうした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会を拡大いたします。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加に伴い、同校への教育コンテンツ提供事業が成長しているとともに、VR学習教材を提供することで教育コンテンツの高度化も進めております。また、2025年4月開学のオンライン大学「ZEN大学」の第一期生3,380名に向けた教育システムやコンテンツの提供を始めております。今後もより付加価値の高いコンテンツを提供することで収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野の新コースに続いて、ユニバーサルミュージック合同会社との提携による音楽のコースを新設いたします。今後もコースや展開地域を拡大し継続的な成長を図ってまいります。

[その他事業]その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を進めております。今後の更なる来場者増に向けて、IPファンのみならず地域の住民の皆様やインバウンド需要にも応える多様な企画を展開し、引き続き収益力を高めてまいります。上記を踏まえ、2026年3月期は売上高2,919億円、営業利益167億円、経常利益187億円、親会社株主に帰属する当期純利益114億円、EBITDA255億円を見込んでおります。詳しくは、当社ウェブサイト「IR・投資家情報」をご覧ください。

(5)利益配分に関する基本方針及び当期・次期の配当当社は、株主をはじめとするステークホルダーに対する利益配分を継続的に実施することが重要であると認識しており、その前提として永続的な企業経営を行うことが必要であると考えております。そのためには、企業体質の強化、将来の事業展開に備えた内部留保の充実が必要条件であると考えております。その上で、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題と認識しており、安定的な配当額として1株当たり年間30円をベースとし、連結業績に応じた利益還元分を含めた配当性向30%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。当社は剰余金の配当を年1回、期末に行うことを基本方針とし、剰余金の配当については、法令による別段の定めのある場合を除き、取締役会の決議により定める旨を定款に規定しております。また、取締役会の決議により毎年9月30日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。2025年3月期の配当につきましては、1株当たり30円の配当を実施する予定です。なお、次期の配当につきましても1株当たり30円を予定しております。内部留保につきましては、今後の事業展開のための戦略投資に充当し、業績の更なる向上に努めてまいります。

通期 2026年3月期

出典: KADOKAWA 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年5月14日

1.経営成績等の概況(1)当期の経営成績の概況当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(LifeTime Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。当連結会計年度における業績は、売上高2,829億8百万円(前年同期比1.8%増)、営業利益81億2百万円(前年同期比51.3%減)、経常利益117億1百万円(前年同期比34.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は12億78百万円(前年同期比82.7%減)となりました。当連結会計年度における各セグメントの業績は、以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]出版・IP創出事業では、書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間6,000タイトルを超える新規IPを創出しており、これにより蓄積された豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。なお、当連結会計年度において創出した新規IP数は対前年同期で9.3%増加しました。書籍・雑誌は、米国とアジアで堅調に成長したことに加え、近年設立した新規拠点の貢献もあり海外事業が増収となりました。国内では1タイトル当たりの売上が全体的に小規模化した一方で、第4四半期に事業構造改革の一部成果が発現したこと、前年同期に発生していたサイバー攻撃による減収影響が消失したことにより増収となりました。電子書籍・電子雑誌においてはヒット作品が少なかったことに加え、前年同期に他社ストア向け販売において速報データに基づく見積計上による増収効果が大きかったこともあり減収となりました。また、ライセンス収入も減収となりました。利益面では、国内の紙書籍・電子書籍における減益が大きかったことに加え、人件費の増加もあり、セグメント全体として減益となりました。この結果、当事業の売上高は1,556億34百万円(前年同期比2.8%増)、セグメント利益(営業利益)は40億54百万円(前年同期比51.6%減)となりました。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。アニメでは、ラインナップにおける新作アニメの構成比が高かったことから1タイトル当たりの売上が縮小し、人気シリーズ最新作をはじめとして大型作品が力強く貢献した前年同期からは減収となりました。実写映像では、メディアミックスによる劇場新作が貢献した一方で、劇場公開済みの複数作品に係る二次利用収入が大きかった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は482億56百万円(前年同期比5.6%減)、セグメント損失(営業損失)は4億65百万円(前年同期 営業利益47億29百万円)となりました。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。㈱フロム・ソフトウェアが発売した新作『ELDEN RING NIGHTREIGN』の国内外の販売が好調に推移したものの、『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』の販売及び『ELDEN RING』本編のリピート売上が好調だった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は297億81百万円(前年同期比11.4%減)、セグメント利益(営業利益)は75億41百万円(前年同期比20.9%減)となりました。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。動画コミュニティサービスでは、サイバー攻撃による影響が大きく発生した前年同期から増収となりました。またイベントの企画・運営でも、「ニコニコ超会議2025」や「Animelo Summer Live2025」の好調等により増収となりました。利益面では、上記増収影響に加え、ITインフラ費用等が減少したこと等により、セグメント全体として増益となりました。この結果、当事業の売上高は205億15百万円(前年同期比13.7%増)、セグメント利益(営業利益)は21億17百万円(前年同期 営業損失9億98百万円)となりました。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、専門校運営及びインターネットによる通信制高校等向けの教育コンテンツ・システム提供等を行っております。クリエイティブ分野の専門校を運営する㈱バンタンでは、2024年4月に開校した「KADOKAWAアニメ・声優アカデミー」等の新スクールや展開地域拡大の貢献により生徒数が増加し、増収となりました。また、㈱ドワンゴでは、N高等学校・S高等学校・R高等学校の通学コース向け新キャンパス開設やR高等学校・ZEN大学の新規設立により生徒数が引き続き増加し、堅調に推移しています。利益面では、上記増収影響によりセグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は171億66百万円(前年同期比13.5%増)、セグメント利益(営業利益)は28億44百万円(前年同期比19.4%増)となりました。

[その他事業]その他事業では、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業、及びところざわサクラタウン運営やイベント企画等を行うレクリエーション事業等を行っております。MD事業では前期に特定のヒット商材があったことにより、減収となりました。レクリエーション事業では全国主要都市で開催するIPイベントが好調に推移したこと等により増収となりました。それ以外の事業では、㈱ドワンゴがグループ内DXを推進する㈱KADOKAWA Connectedを吸収合併したことに基づく同組織の位置づけ変更の影響が大きかったため、セグメント全体として減収となりましたが、同子会社では内部取引が大部分を占めるため連結全体への影響は僅少です。利益面では、レクリエーション事業は規模が大きく収益性の高いイベントや物販があった前年同期からは減益となりました。またMD事業でも上記減収影響により減益となりましたが、セグメント全体としてはサイバー攻撃による影響が発生した前年同期から増益となりました。この結果、当事業の売上高は170億31百万円(前年同期比4.7%減)、セグメント損失(営業損失)は39億66百万円(前年同期 営業損失42億4百万円)となりました。

(2)当期の財政状態の概況当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて151億64百万円減少し、3,948億64百万円となりました。これは主に売掛金及び棚卸資産が増加した一方、長期借入金の返済により現金及び預金が減少したことによるものであります。負債は、前連結会計年度末に比べて145億4百万円減少し、1,181億16百万円となりました。これは主に長期借入金を返済したことによるものであります。純資産は、前連結会計年度末に比べて6億60百万円減少し、2,767億47百万円となりました。これは主に非支配株主持分が増加した一方、保有株式の株価下落によりその他有価証券評価差額金が減少したことによるものであります。

(3)当期のキャッシュ・フローの概況営業活動によるキャッシュ・フローは、法人税等の支払等があった一方、税金等調整前当期純利益の計上等により、34億24百万円の収入(前年同期は138億41百万円の収入)となりました。投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得等により、210億42百万円の支出(前年同期は84億40百万円の支出)となりました。財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出等により、224億25百万円の支出(前年同期は441億17百万円の収入)となりました。以上の結果、為替換算差額等も含めて389億44百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当連結会計年度末残高は、907億74百万円となりました。当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。手元流動性につきましては、グループ全体の必要運転資金及び今後の資金需要等に基づき、保持すべき現預金水準を設定しております。また、2032年3月期までの新中期経営計画における財務基本方針として、適正な水準の自己資本比率を維持するとともに、ROE(自己資本利益率)9.4%を2032年3月期の目標値として掲げ、中長期的にはROE12%以上、総還元性向50%以上を目指すものとしております。(参考)キャッシュ・フロー関連指標の推移2022年3月期 2023年3月期 2024年3月期 2025年3月期 2026年3月期自己資本比率 52.8% 52.9% 56.0% 60.9% 62.0%時価ベースの自己資本比率 137.8% 102.8% 104.8% 127.0% 141.3%キャッシュ・フロー対有利

3.0年 3.8年 3.1年 2.0年 3.5年子負債比率インタレスト・カバレッ

211.5倍 139.5倍 118.1倍 186.9倍 44.0倍ジ・レシオ(注)1.各指標の算出は、以下の算式を使用しております。自己資本比率 :自己資本 ÷ 総資産時価ベースの自己資本比率 :株式時価総額 ÷ 総資産キャッシュ・フロー対有利子負債比率 :有利子負債 ÷ 営業キャッシュ・フローインタレスト・カバレッジ・レシオ :営業キャッシュ・フロー ÷ 利払い

2.上記各指標は、連結ベースの財務数値により計算しております。3.株式時価総額は、自己株式を除く発行済株式数をベースに計算しております。4.有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。

5.営業キャッシュ・フローは、連結キャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを利用しております。また、利払いは、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。

(4)今後の見通し当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少し、資材費や物流費の上昇が続いております。また、国内電子出版の成長速度は以前よりも緩やかになっております。海外での日本発コミック市場は長期的な成長が継続しております。映像市場においては、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は高く、海外におけるアニメ市場は成長を継続しております。アニメ需要拡大の一方で、国内のアニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いております。ゲーム市場においては、コンソールゲーム・スマートフォンゲームともに、世界市場・国内市場の成長が継続しております。コンソールゲームは、新プラットフォームの登場や上位作品の入れ替わりにより活発化している一方、スマートフォンゲームは、上位タイトルの固定化が進んでおります。こうした事業環境を捉え、当社は本日(2026年5月14日)公表した2032年3月期までの新たな中期経営計画において「グローバル・メディアミックス with Technology」を引き続き基本方針として掲げ、事業構造改革による収益体質への転換を図り、IPへの戦略的投資と海外拠点拡張を進め、「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成することで業績拡大と利益成長に努めてまいります。事業別の状況及び課題は以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を拡大してまいります。国内出版事業では、構造改革を行い迅速な意思決定と実行性を備えた組織に進化させてまいります。その組織のもと、コミック・ライトノベル等の新たなジャンル別戦略を推進し、IP創出点数の適正化を図りながら作品の質の向上に注力してまいります。さらに業務フローの改善による組織の合理化と間接コストの削減、不採算事業の縮小・撤退に取り組んでおります。また、製造・物流の改革による返品率の更なる改善と、初版部数の製造基準の引き上げ及び高価格商材の開発を含む積極的な価格戦略の推進により、良質な作品を生み出しながら収益性を向上させてまいります。IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発や、マンガアプリ「カドコミ」等での新作コミック開発を継続してまいります。またnote㈱との事業提携により、原作発掘の推進と販売促進の強化、及びAIを基盤とした新たなデータ流通モデルの構築についての共同での実証及び検討に取り組んでまいります。さらに、2025年5月に新たにグループ入りしたイタリアEdizioni BD S.r.l.をはじめとする海外子会社と連携し、グローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を継続し、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。2026年2月、新たにKADOKAWA Retail Ventures, LLCを設立し、北米事業統括会社であるKADOKAWA WORLD ENTERTAINMENT, INC.から、北米における書籍・グッズ販売直営店「Manga Spot」を事業移管しました。現在10店舗を運営する「Manga Spot」をグローバル・メディアミックス戦略の重要なハブと位置付け、店舗ネットワークの拡張を行い、グループシナジーの最大化を推進してまいります。メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトによる収益性の向上に取り組んでまいります。電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の運営を引き続き強化してまいります。また新たに、海外マンガクリエイターの創作を支援するプロジェクト「KADOKAWA WORLD MANGA ATELIER」を開始しました。マンガ作品のオンライン持ち込みサイトを開設するほか、世界各地で出張添削を行うワークショップを展開します。既設の「KADOKAWA WORLD MANGA CONTEST」と合わせて、プロの編集者が直接フィードバックを行うことで、世界中の才能に成長と挑戦の機会を継続的に提供し、国境を越えた新たなヒット作の誕生を目指してまいります。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、グローバルでの映像マーケットの拡大を中長期で捉え、収益最大化を目指してまいります。アニメでは、グループのアニメスタジオの制作力を高めながらヒットシリーズを長期的・多層的に積み重ねてまいります。制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年3月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。企画面では、社内外の有力原作をもとにシリーズ作品候補として戦略的に投資し、同時にグループ内製化率を向上させることでヒットIPを持続的に創出する体制を構築します。多層的に作品群を積み重ね、中長期での収益の最大化を図ります。配給・営業面では、2026年3月に㈱アニプレックスとの共同出資による、アニメ映画の国内配給会社㈱アニメックを設立しました。国内での最適な公開戦略のもと作品の魅力を最大限に引き出し、当社劇場アニメのヒットの基盤を創出してまいります。また、当社は北米を中心にマーケティングを強化し、海外拠点や協力企業との連携により作品認知度の向上を図り、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。実写映像については、当社原作を中心とした作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を継続してまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーを駆使した新たな制作ワークフローの開発を推進し、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作のメディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ダンガンロンパ』シリーズ等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2026年発売予定の『THE DUSKBLOODS』や『スーパーダンガンロンパ2×2』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、グループのエンジニア人材を㈱ドワンゴに集約し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化を一層進めております。ニコニコ関連事業では、発掘したクリエイター・IPとファンを様々な形で繋げるクリエイターエコノミーの最大化を図っております。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。各種イベントの企画・運営では、2026年4月25日~4月26日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比4.2%増の13万8,228人にご来場いただきました。「ニコニコ超会議」や「Animelo Summer Live」をはじめとした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会の拡大に努めてまいります。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加、及び中学生に対する教育の場であるN中等部の拡大により、同校への教育コンテンツ提供事業が継続成長しております。また、オンライン大学「ZEN大学」に向けた教育システムや最先端のコンテンツ提供による拡大も継続しており、今後も付加価値の高いコンテンツを提供することで更なる収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、展開エリアの拡大、大学部の拡大、及び学校法人への運営支援を計画し、教育機会を拡大しております。マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野では、2026年4月より音楽領域でのクリエイター育成を開始し、継続的な成長を図ってまいります。

[その他事業]その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を図っております。ところざわサクラタウンでは、地域密着型施設としてのニーズに応え、より魅力ある施設づくりを目指し、多様な専門パートナーとの共創による運営スタイルへの移行を進め、引き続き収益力を高めてまいります。また 、イベント事業では 、2025年11月に子会社化 した、東南アジア最大級のアニメイベント 「AFA(AnimeFestival Asia)」やJ-POPトップアーティストの海外ライブ等を企画・運営するSOZO Pte. Ltd.において、東南アジアでのアニメ・音楽イベント領域の強化を図り、全方位的なメディアミックスの展開を推進してまいります。上記を踏まえ、2027年3月期は売上高3,003億円、営業利益101億円、経常利益120億円、親会社株主に帰属する当期純利益58億円、EBITDA201億円を見込んでおります。詳しくは、当社ウェブサイト「IR・投資家情報」をご覧ください。

(5)利益配分に関する基本方針及び当期・次期の配当当社は、株主の皆様をはじめとするステークホルダーに対する利益配分を継続的に実施することが重要であると認識しており、その前提として永続的な企業経営を行うことが必要であると考えております。そのためには、企業体質の強化、将来の事業展開に必要な範囲での内部留保の充実が必要と考えております。その上で、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題と認識しており、安定的な配当額として1株当たり年間30円をベースとし、連結業績に応じた利益還元分を含めた配当性向30%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。当社は剰余金の配当を年1回、期末に行うことを基本方針とし、剰余金の配当については、法令による別段の定めのある場合を除き、取締役会の決議により定める旨を定款に規定しております。また、取締役会の決議により毎年9月30日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。2026年3月期の配当につきましては、1株当たり30円とすることを決定いたしました。なお、次期の配当につきましても1株当たり30円を予定しております。内部留保につきましては、今後の事業展開のための戦略投資に充当し、業績の更なる向上に努めてまいります。

四半期 2026年3月期 第1四半期

出典: KADOKAWA 2026年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年8月7日(https://www2.jpx.co.jp/disc/94680/140120250806532238.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当四半期の経営成績の概況当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(LifeTime Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。当第1四半期連結累計期間における業績は、売上高648億44百万円(前年同期比1.5%減)、営業利益23億18百万円(前年同期比61.5%減)、経常利益23億49百万円(前年同期比69.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は28億58百万円(前年同期比17.2%減)となりました。当第1四半期連結累計期間における各セグメントの業績は、以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]出版・IP創出事業では、書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間5,500タイトル以上の新規IPを継続的に創出しており、これにより蓄積された豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。なお、当第1四半期連結累計期間において創出した新規IP数は対前年同期で9.5%増加しました。書籍・雑誌は、アジアで好調が継続したことに加え、直近1年間に設立した新規拠点の貢献もあり海外事業が増収となりました。国内では市場縮小が継続する中、サイバー攻撃による減収影響が大きかった前年同期からは増収となりました。一方で電子書籍・電子雑誌では、前年同期に他社ストア向け販売において速報データに基づく見積計上による増収効果が大きかったこともあり減収となりました。また、ライセンス収入も減収となりました。利益面では、電子書籍における減収影響が大きかったことに加え、海外事業も一部地域における在庫評価減影響により減益となりました。また、人件費の増加もあり、セグメント全体として減益となりました。この結果、当事業の売上高は344億63百万円(前年同期比3.8%減)、セグメント損失(営業損失)は9億67百万円(前年同期 営業利益30億28百万円)となりました。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。アニメでは、『ゴリラの神から加護された令嬢は王立騎士団で可愛がられる』や『ある魔女が死ぬまで』など当社原作の初のアニメ化作品を複数放映したものの、人気シリーズ最新作をはじめとした大型タイトルが業績をけん引した前年同期からは減収となりました。実写映像では、劇場新作『山田くんとLv999の恋をする』、『見える子ちゃん』などのメディアミックス作品が貢献した一方で、複数の劇場作品に係る配信収入が大きかった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は98億96百万円(前年同期比17.7%減)、セグメント利益(営業利益)は1億37百万円(前年同期比92.9%減)となりました。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。㈱フロム・ソフトウェアが発売した新作『ELDEN RING NIGHTREIGN』の国内外の販売が好調に推移したことに加え、『ELDEN RING』本編及び同作のダウンロードコンテンツ『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』のリピート売上も貢献し、前年同期を上回る業績を達成しました。この結果、当事業の売上高は86億55百万円(前年同期比11.5%増)、セグメント利益(営業利益)は33億79百万円(前年同期比40.4%増)となりました。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。動画コミュニティサービスでは、サイバー攻撃による影響が大きく発生した前年同期から増収となりました。またイベントの企画・運営でも、「ニコニコ超会議2025」の好調等により増収となりました。利益面では、上記増収影響に加え、ITインフラ費用が減少したこと等により、セグメント全体として増益となりました。この結果、当事業の売上高は53億55百万円(前年同期比13.3%増)、セグメント利益(営業利益)は6億90百万円(前年同期 営業損失3億97百万円)となりました。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、専門校運営及びインターネットによる通信制高校等向けの教育コンテンツ・システム提供等を行っております。クリエイティブ分野の専門校を運営する㈱バンタンでは、昨年4月に開校した新スクール「KADOKAWAアニメ・声優アカデミー」等や展開地域拡大の貢献により生徒数が増加し、増収となりました。また、㈱ドワンゴでは、N高等学校・S高等学校・R高等学校の通学コース向け新キャンパス開設やR高等学校・ZEN大学の新規設立により生徒数が引き続き増加し、堅調に推移しています。利益面では、㈱バンタンで来期の生徒数増のための広告宣伝費を積極的に投下する中、上記増収影響によりセグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は43億88百万円(前年同期比10.4%増)、セグメント利益(営業利益)は8億58百万円(前年同期比3.2%増)となりました。

[その他事業]その他事業では、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業及びところざわサクラタウン運営やイベント企画等を行うレクリエーション事業等を行っております。MD事業ではオンラインくじが好調に推移しフィギュアラインナップが拡大したことに加え、レクリエーション事業では全国主要都市で開催するIPイベントが好調に推移したこと等によりいずれも増収となりました。一方で、それ以外の事業では、グループ内DXを推進する子会社の㈱ドワンゴによる吸収合併に基づく同組織の位置づけ変更の影響が上記の増収影響を上回り、セグメント全体として減収となりました。利益面では、レクリエーション事業で横ばいとなった一方で、MD事業では商品構成が変化した影響により微減益となり、セグメント全体でも減益となりました。この結果、当事業の売上高は33億75百万円(前年同期比14.3%減)、セグメント損失(営業損失)は10億22百万円(前年同期 営業損失9億79百万円)となりました。

(2)当四半期の財政状態の概況①資産、負債、純資産の状況当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて101億39百万円減少し、3,998億90百万円となりました。これは主に棚卸資産が増加した一方、現金及び預金並びに売掛金が減少したことによるものであります。負債は、前連結会計年度末に比べて98億3百万円減少し、1,228億17百万円となりました。これは主に預り金が増加した一方、未払金、賞与引当金及び未払法人税等が減少したことによるものであります。純資産は、前連結会計年度末に比べて3億35百万円減少し、2,770億73百万円となりました。これは主に非支配株主持分が増加した一方、配当金の支払により利益剰余金が減少したことによるものであります。

②キャッシュ・フローの状況営業活動によるキャッシュ・フローは、売上債権及び契約資産の減少等による収入があったものの、賞与及び法人税等の支払等により、19億52百万円の支出(前年同期は12億18百万円の支出)となりました。投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得等により、101億7百万円の支出(前年同期は1億97百万円の支出)となりました。財務活動によるキャッシュ・フローは、配当金の支払等により、46億56百万円の支出(前年同期は41億25百万円の支出)となりました。以上の結果、為替換算差額も含めて173億85百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、1,122億88百万円となりました。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明2026年3月期の通期連結業績予想については、2025年5月8日に公表しました業績予想から変更ありません。

四半期 2027年3月期 第1四半期

出典: KADOKAWA 2027年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年8月13日(https://www2.jpx.co.jp/disc/94680/140120260813519114.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当四半期の経営成績の概況当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(LifeTime Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。当第1四半期連結累計期間における業績は、売上高682億52百万円(前年同期比5.3%増)、営業利益12億64百万円(前年同期比45.5%減)、経常利益24億9百万円(前年同期比2.5%増)となりました。なお、早期退職特別募集施策に伴って発生した割増退職金等を特別損失として約54億円計上したことにより、親会社株主に帰属する四半期純損失は45億40百万円(前年同期 親会社株主に帰属する四半期純利益28億58百万円)となりました。当第1四半期連結累計期間における各セグメントの業績は、以下のとおりです。

[出版・IP創出事業]出版・IP創出事業では、書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として多様な新規IPを継続的に創出しており、これにより蓄積された豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。書籍・雑誌は、米国とアジアの既存拠点で堅調な成長を実現したことに加え、近年グループ入りした新規拠点の貢献もあり海外事業が増収となりました。国内では価格改定や返品率の改善等の事業構造改革の成果や、ヒットタイトルの貢献等により増収となりました。電子書籍・電子雑誌においてもヒットタイトルの貢献を主因として増収となりました。一方で、ライセンス収入は減収となりました。利益面では、上記増収影響に加え、人件費等の費用減少もあり、セグメント全体として増益となりました。この結果、当事業の売上高は379億66百万円(前年同期比10.2%増)、セグメント利益(営業利益)は11億87百万円(前年同期 営業損失9億67百万円)となりました。

[アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。アニメでは、『Re:ゼロから始める異世界生活』や『ようこそ実力至上主義の教室へ』等の人気シリーズや『姫騎士は蛮族の嫁』等の新作アニメを中心に国内・海外における2次利用展開売上高が堅調に伸長し、増収となりました。実写映像は、スタジオ事業の貢献により増収となりました。利益面では、アニメにおける継続的な製作費高騰の影響が大きく、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は124億78百万円(前年同期比26.1%増)、セグメント損失(営業損失)は6億60百万円(前年同期 営業利益1億37百万円)となりました。

[ゲーム事業]ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。㈱フロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』をはじめとしてリピート販売が堅調に推移したものの、『ELDEN RINGNIGHTREIGN』の販売が好調だった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は54億18百万円(前年同期比37.4%減)、セグメント利益(営業利益)は13億90百万円(前年同期比58.8%減)となりました。

[Webサービス事業]Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。動画コミュニティサービスでは、動画配信サービス「ニコニコ」の月額有料会員(プレミアム会員)の減少を主因として減収となりました。一方でイベントの企画・運営において「ニコニコ超会議2026」の来場者数が昨年度を上回ったこと等により、セグメント全体として増収となりました。利益面では、ITインフラコストが前期比増となった影響に加え、音楽を含めたクリエイター育成のための投資費用も発生し、セグメント全体として減益となりました。この結果、当事業の売上高は53億70百万円(前年同期比0.3%増)、セグメント利益(営業利益)は5億93百万円(前年同期比14.0%減)となりました。

[教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、専門校運営及びインターネットによる通信制高校等向けの教育コンテンツ・システム提供等を行っております。クリエイティブ分野の専門校を運営する㈱バンタンでは、2026年4月に開校した新スクール「バンタンミュージックアカデミー」や展開地域拡大の貢献により生徒数が増加し、増収となりました。また、㈱ドワンゴでは、通学コース向け新キャンパス開設や継続的な教育コンテンツの拡充等により、N高等学校・S高等学校・R高等学校と設立2年目のZEN大学で生徒数が引き続き増加し、堅調に推移しています。利益面では、上記増収影響によりセグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は47億89百万円(前年同期比9.1%増)、セグメント利益(営業利益)は8億95百万円(前年同期比4.3%増)となりました。

[その他事業]その他事業では、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業、及びところざわサクラタウン運営やイベント企画等を行うレクリエーション事業等を行っております。MD事業では商材の期ずれ影響を主因として減収となりました。レクリエーション事業では昨年度における一部不採算事業の撤退の影響もあり、売上としては減少しました。一方で、それ以外の事業ではVRシステムの開発を行う㈱バーチャルキャストの増収や前期グループ入りした子会社の連結影響等により増収となり、セグメント全体としても増収となりました。利益面では、MD事業は原価高騰の中、コスト効率改善により横ばいを維持しました。またレクリエーション事業では継続的なコストコントロール等により赤字幅縮小を実現した一方で、それ以外の事業において一部の子会社で費用が増加した影響により、セグメント全体としても減益となりました。この結果、当事業の売上高は34億72百万円(前年同期比2.9%増)、セグメント損失(営業損失)は11億7百万円(前年同期 営業損失10億22百万円)となりました。

(2)当四半期の財政状態の概況①資産、負債、純資産の状況当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて188億24百万円減少し、3,760億40百万円となりました。これは主に長期借入金の返済により現金及び預金が減少したことによるものであります。負債は、前連結会計年度末に比べて104億39百万円減少し、1,076億77百万円となりました。これは主に長期借入金を返済したことによるものであります。純資産は、前連結会計年度末に比べて83億85百万円減少し、2,683億62百万円となりました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純損失を計上したこと及び配当金の支払により利益剰余金が減少したことによるものであります。

②キャッシュ・フローの状況営業活動によるキャッシュ・フローは、売上債権及び契約資産の減少等による収入があったものの、賞与の支払及び棚卸資産の増加等により、20億74百万円の支出(前年同期は19億52百万円の支出)となりました。投資活動によるキャッシュ・フローは、有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等があった一方、定期預金の払戻等により、123億80百万円の収入(前年同期は101億7百万円の支出)となりました。財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済や配当金の支払等により、144億41百万円の支出(前年同期は46億56百万円の支出)となりました。以上の結果、為替換算差額も含めて38億5百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、869億68百万円となりました。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明当第1四半期連結累計期間においては、出版・IP創出セグメントにおける事業構造改革を中心とした業績改善をはじめ、各セグメントにおいて好調に推移しており、2026年5月14日公表の業績予想に対し概ね想定通り進捗しております。一方で、2026年7月2日付の「早期退職特別募集施策の実施結果及び特別損失の計上に関するお知らせ」のとおり、同施策の結果として当第1四半期連結累計期間において約54億円の特別損失が発生しました。以上より、2027年3月期の通期連結業績予想につきまして、親会社株主に帰属する当期純利益を修正いたしました。なお同施策により、第2四半期以降に約11億円の人件費削減効果を見込んでおりますが、現時点においては営業利益、経常利益の予想は変更しておりません。詳細につきましては、本日(2026年8月13日)公表いたしました「業績予想の修正に関するお知らせ」をご覧ください。

本記事は各社が開示した決算短信の記載を機械的に抽出・比較し、AIが要約したものです。数値・表現は原資料をご確認ください。投資判断はご自身の責任で行ってください。

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