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【カプコン】決算短信の「経営成績等の概況」はどう変わったか(2025年3月期→2026年3月期)

決算短信定性文(経営概況)リサーチ 2026.09.18
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通期は新作タイトルの入れ替えに加えサステナビリティ章に「知的財産」項目が新設され粒度がやや細かくなったが、四半期は見出し構成・粒度とも前年同期と同水準。

目次

調査の概要

本記事は、東証プライム市場の時価総額上位500社を対象に、決算短信の「経営成績等の概況」相当部分の記載がどう変化したかを調べた調査の一部で、カプコン分です。

通期: 2025年3月期決算短信 と 2026年3月期決算短信(開示日: 2025年5月13日 → 2026年5月13日)

四半期: 2026年3月期 第1四半期決算短信 と 2027年3月期 第1四半期決算短信(開示日: 2025年7月30日 → 2026年7月28日)

ここでいう定性文とは、決算短信のうち「1. 経営成績等の概況」相当の見出しから、次の大見出しの手前までの記述を指します。文字数は、タイトル名(『』)を除外し、空白を除いて計測しています。

通期決算短信の比較

文字数: 9,366字 → 10,627字(前期比+12.7%、増加)

見出し構成の変化: 追加: 「サステナビリティへの取組み」内に「イ.知的財産」を新設(既存項目を繰り下げ)

粒度の判定: 細分化

セグメント情報注記: あり(475字) → あり(476字)

変化の型: 出来事型、施策説明充実型

増えた要素

  • 主力新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の販売実績・評価の説明
  • サステナビリティ章に新項目「イ.知的財産」を新設(開発エンジン・生成AI活用等の方針を明文化)
  • アミューズメント施設事業での海外初出店(台湾)に関する言及

減った要素

  • 前期特有だった『モンスターハンターワイルズ』の発売時トピック(今期はリピートタイトル扱いに移行)

要約: デジタルコンテンツ事業の業績説明が前期の『モンスターハンターワイルズ』から今期の『バイオハザード レクイエム』へ入れ替わったほか、サステナビリティ章に「知的財産」という新しい項目が追加され、開発エンジンや生成AI活用の方針が新たに明文化された。全体として粒度はやや細分化。

四半期決算短信の比較

文字数: 3,019字 → 3,085字(前期比+1.4%、同水準)

見出し構成の変化: 変化なし

粒度の判定: 同等

セグメント情報注記: あり(16字) → あり(10字)

変化の型: 出来事型

増えた要素

  • 完全新規IP『プラグマタ』の発売と販売本数の説明
  • 『モンスターハンターワイルズ』の大型拡張コンテンツ発売発表への言及

減った要素

  • 前年同期の『カプコンファイティングコレクション2』『鬼武者2』など複数リピートタイトルの発売詳細(今期は新規IP中心の説明に置換)

要約: デジタルコンテンツ事業の牽引役が前年同期の複数リピートタイトルから今期の新規IP『プラグマタ』の発売に入れ替わった。セグメント構成・粒度は前年同期と同水準。

定性文の全文(前期・今期)

通期 2025年3月期

出典: カプコン 2025年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年5月13日(https://www2.jpx.co.jp/disc/96970/140120250513544293.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当期の経営成績の概況当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化し、開発力・技術力の持続的強化を図るなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。この結果、売上高は1,696億4百万円(前期比11.3%増)、営業利益は657億77百万円(前期比15.2%増)、経常利益は656億35百万円(前期比10.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は484億53百万円(前期比11.7%増)となり、12期連続の営業増益を達成しました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

① デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』(プレイステーション5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、ユーザーからの熱烈な期待に応えるとともに、各種イベント等による認知度向上の施策が奏功した結果、全世界で販売本数1,000万本を突破し、業績に貢献しました。また、リピートタイトルにおいては、『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。これらにより、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。また、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。この結果、売上高は1,251億28百万円(前期比4.4%増)、営業利益は651億72百万円(前期比8.9%増)となりました。

② アミューズメント施設事業当事業におきましては、コロナ禍からのインバウンド需要や外出型消費の回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。当期において、昨年4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)、5月に「プラサカプコン 池袋店」(東京都)の新区画をオープンしました。加えて、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストア アネックス マリンピア神戸店」(兵庫県)や今年2月にカプセルトイ専門店「カプセルラボ 神戸南京町店」(兵庫県)など、合計5店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は53店舗となっております。この結果、売上高は227億50百万円(前期比17.6%増)、営業利益は24億32百万円(前期比30.2%増)となりました。

③ アミューズメント機器事業当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、昨年6月稼働の『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月稼働の『鬼武者3』を11千台販売しました。加えて、11月稼働の『モンスターハンターライズ』が市場からの高評価を受け、21千台販売しました。さらに、今年3月稼働の『バイオハザード5』を12千台販売し、新機種が収益に貢献しました。また、昨年3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。この結果、売上高は156億13百万円(前期比73.1%増)、営業利益は67億1百万円(前期比62.8%増)となりました。

④ その他事業その他事業につきましては、昨年4月の社内組織統合によりeスポーツとキャラクタービジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOMPro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」の8月開催を皮切りに、米国、欧州でも同リーグ戦を開催するなど、熱戦が繰り広げられました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 11」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2024」を今年3月に両国国技館で開催し、両大会は日本での初開催により耳目を集め、計1万4千人もの来場者に加え、オンライン配信においても総視聴数1,000万回以上を記録するなど、活況を呈しました。これらの施策により、グローバル規模でのeスポーツのさらなる振興を図りました。また、Amazonプライムビデオのアニメシリーズ「シークレット・レベル」において『ロックマン ~始まりの物語~』が昨年12月に全世界で配信されました。加えて、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進など、人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力し、好調に推移しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催されるなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。この結果、売上高は61億11百万円(前期比45.4%増)、営業利益は24億84百万円(前期比181.2%増)となりました。

(2)当期の財政状態の概況当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ695億5百万円増加し、3,129億82百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」415億92百万円、「ゲームソフト仕掛品」101億74百万円および「売掛金」79億57百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ382億83百万円増加し、866億78百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」199億7百万円、「未払法人税等」95億99百万円および「株式給付引当金」10億95百万円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ312億21百万円増加し、2,263億3百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」484億53百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」168億35百万円および「為替換算調整勘定」5億94百万円によるものであります。

(3)当期のキャッシュ・フローの概況当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は413億34百万円増加し、1,504億26百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動によるキャッシュ・フローは、676億18百万円の資金の増加(前連結会計年度は369億21百万円の資金の増加)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益656億51百万円、繰延収益の増加額199億32百万円等の資金の増加とゲームソフト仕掛品の増加額101億69百万円、法人税等の支払額85億78百万円等の資金の減少によるものです。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動に使用された資金は、72億73百万円(前連結会計年度は59億62百万円)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入321億7百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出322億58百万円、有形固定資産の取得による支出58億46百万円等の資金の減少によるものです。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動に使用された資金は、187億35百万円(前連結会計年度は159億69百万円)となりました。これは主に、配当金の支払額168億23百万円、リース債務の返済による支出12億22百万円等の資金の減少によるものです。

(4)今後の見通し今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、当社グループは、これまで中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」を10期連続で達成してまいりました。今後も、当社グループは、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」を目指し、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図ることにより、世界220を超える国・地域へ販売する当社コンテンツの展開を、より一層拡大してまいります。そのため、主力事業のデジタルコンテンツ事業においては、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化により、年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制および開発環境への投資を強化し、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充を図ることにより、引き続き中期経営目標の達成に取り組んでまいります。このほか、当社グループは、事業活動以外にも、今年4月から開催の2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展する「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めております。今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向けた取組みを行ってまいります。

① 次期の事業別戦略次期においては、以上の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。ア.デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、今年5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を投入するほか、 Nintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を6月に投入してまいります。加えて、当期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』のeスポーツ展開の継続により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。イ.アミューズメント施設事業当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。次期は出店10店舗を予定しております。ウ.アミューズメント機器事業当事業におきましては、パチスロ市場をけん引しているスマートパチスロにおいて、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。次期は『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を6月に投入するほか、3機種の投入により販売台数43千台を予定しております。エ.その他事業その他事業につきましては、『ストリートファイター6』を活用したeスポーツビジネスにおいて、今夏にサウジアラビアで開催されるeスポーツの世界大会「Esports World Cup」との提携を決定しております。当該大会と「CAPCOM Pro Tour 2025」を初めとした当社3大会との協力体制の構築により、『ストリートファイター6』のさらなる認知拡大に注力するなど、様々な施策によりグローバル市場での成長を図ってまいります。また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るため、コンテンツの映像化推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に生かした施策をグローバルに推し進めてまいります。これらにより引き続き、コンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。

② サステナビリティへの取組み当社グループは、経営理念のもと、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長と企業価値向上に努めるとともに、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、環境、社会問題における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。当社グループは、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、より良い未来の実現を目指してまいります。ア.人材投資戦略当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけており、最高人事責任者(CHO)を設置し、人材投資戦略を推進しております。今後も、以下の取組みを実行することにより、企業価値の向上を図ってまいります。(ア)将来を支える人材の確保と育成当社グループは、中期経営目標の継続的な達成のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、人的資本への投資による開発人員の増強と生産性向上が重要であると認識しております。そのため、当社グループは毎年100名以上の開発人員の増員を推し進めるとともに、2022年から当社正社員に対し、平均基本年収の30%増額、業績連動性を高めた賞与制度の導入、従業員向け株式報酬制度の導入等の施策を実施するなど、人材の採用力強化と定着を図っております。この結果、2025年3月期末における開発人員数は2,846名となっております。引き続き、2025年4月に新卒初任給を月額30万円に引き上げ、報酬面での採用競争力を高めるとともに、産学連携施策や中途採用のチャネル拡充等の推進により、優秀な人材の確保に努めてまいります。また、若手社員の早期育成のため、メンタートレーニング研修等を導入し、将来を支える人材の育成・強化を図っております。(イ)働く環境の整備と向上当社グループは、開発の大規模化と技術の高度化に対応するため人員の増強を図っており、開発体制を支える環境および設備の拡充に向けた、事業用資産としての不動産取得等の成長投資を進めております。また、人権を尊重する会社風土の醸成と働きやすい環境の整備に努めており、研修による役職員の意識向上や、経営層と従業員との直接対話の機会活用などの取組みを推進しております。引き続き、従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に向け、より良い働きやすい環境づくりに注力してまいります。(ウ)人材の多様性の確保当社グループが、今後より一層の開発人員の拡充を図っていくためには、多様な背景を持つ人材が能力を最大限に発揮できる環境づくりが必要であると考えております。そのため、当社グループは、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成に努めております。当社は、2029年3月末までに男性の育児休業取得率85%以上、正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上とする目標を設定するほか、パートナーシップ制度の設置、介護セミナーの実施等の取組みを行っております。また、2025年3月期末の当社における外国籍従業員の出身国数は36カ国となっており、一時帰国のための特別休暇制度や日本語教育等の施策を導入しております。引き続き、多様な背景を持つ人材が活躍できる環境づくりのため、各種取組みの推進と制度拡充を図ってまいります。(ご参考)2021年3月末 2022年3月末 2023年3月末 2024年3月末 2025年3月末連結従業員数(名) 3,152 3,206 3,332 3,531 3,766うち開発職(名) 2,285 2,369 2,460 2,675 2,846平均年間給与(単体)(千円) 6,034 7,127 7,660 8,328 9,185従 業 員 1 人 当 た り 営 業 利 益 ( 連 結 )10,975 13,384 15,249 16,165 17,466(千円)離職率(単体)(%) 3.9 5.4 3.5 2.9 2.8男性育児休業取得率(単体)(%) 21.5 34.5 45.5 66.7 79.7男女間賃金格差(単体)(%) 79.4 82.9 85.4 83.8 82.8(注)いずれも正社員のみを集計対象としております。なお、男性育児休業取得率については、臨時社員を含む全従業員を集計対象としております。イ.情報セキュリティの強化への取組み当社グループは、ゲームコンテンツを世界220を超える国・地域で販売しており、情報が企業活動に重要な影響を与えるものと認識しております。そのため、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応の強化を図っております。加えて、国内外の様々なサイバーリスクへの対策が不可欠との認識のもと、情報セキュリティに関する法令等を遵守し、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでおります。これまでも、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催するなど、同委員会の助言等も踏まえ、継続的なシステムの運営・監視や、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等に努めており、今後もPDCAサイクルに基づく情報セキュリティ体制の維持および強化を図ってまいります。また、当社役職員に対する教育・訓練等を実施のうえ、取締役会に結果を報告するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。ウ.環境への取組み当社グループの連結売上高の約75%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウエアの開発・販売を主な事業とし、一般的な製造業に比べ環境負荷および気候関連リスクは低いと認識していることから、気候変動にかかるリスクおよび収益機会が当社の事業活動や収益等に与える影響は少ないと判断しております。しかしながら、気候変動への対応は地球に住むすべての人々が協力すべき課題ととらえ、当社グループは、他社に先駆けてコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および運送に伴う資源削減やCO2排出量の削減に努めてまいりました。また、パチスロ機の製造・販売において省電力対応や一部パーツのリサイクルなど、環境負荷の低減に取り組んでおります。さらに、当社グループは環境対策の一環として、関西圏の自社所有ビル等に対して再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力を導入しており、日本国内における電力使用量のうち同エネルギーにより約27%が賄われております。加えて、当社東京支店におけるグリーン電力の導入や、その他の事業拠点におけるCO2フリー電力の導入拡大により、CO2排出量の削減を図っております。また、節電対策を施した自社データセンターの使用などの取組みを行うとともに、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、一層の環境負荷低減に努めております。

③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み当社グループは、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制の構築と、中長期的な企業価値の向上を図るため、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。加えて、ステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。ア.コーポレート・ガバナンスの強化当社は、ステークホルダーの皆様の立場を踏まえた、持続的な成長と中長期的な企業価値向上の実現に向けて、取締役会における多様性の確保と社外取締役の積極的な参画機会の拡大を図り、取締役会の機能強化に努めております。また、社外取締役を委員長とする指名・報酬委員会(委員の過半数は社外取締役)や社内取締役と社外取締役の意見交換会等を通じた情報共有や相互理解により、経営の監督機能の強化を図っております。2024年は、新たに女性社外取締役1名を選任し、女性取締役を2名とするなど、取締役会の多様性の確保を推進しております。加えて、業務執行取締役の報酬制度について、報酬の業績連動性を高めるとともに、業績連動型株式報酬制度を導入することにより、株主の皆様との一層の価値共有を図っております。イ.リスク管理体制の強化当社グループは、持続的な成長のためには、事業の遂行に伴い生じるリスクを適切に管理する体制の構築、運用が不可欠であると認識しております。また、リスクにかかる所管部門がリスクの分析、評価、対応の検討を行い、想定し得る危機の未然防止を図ることに加え、当社グループに重大な影響を及ぼすリスクに対する組織横断的な管理体制の強化が重要であると考えております。そのため、当社は、当社グループにおける各種のリスク管理を統括し、その状況を取締役会へ報告するなどの体制整備に向け、組織的対応を図ってまいります。これにより、内部統制への取組みやコンプライアンスの推進など、内部管理体制の充実を図り、コーポレート・ガバナンスが有効に機能するよう努めてまいります。

通期 2026年3月期

出典: カプコン 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年5月13日

1.経営成績等の概況(1)当期の経営成績の概況当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。この結果、売上高は1,953億65百万円(前期比15.2%増)、営業利益は752億95百万円(前期比14.5%増)、経常利益は741億34百万円(前期比12.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は545億87百万円(前期比12.7%増)と、13期連続の営業増益を達成しました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

① デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、2月発売のシリーズ最新作『バイオハザード レクイエム』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 、パソコン用)が、最新のグラフィック技術や没入感により高い評価を得たほか、グローバルに幅広いユーザーから支持され、全世界で販売本数600万本を突破するなど好調に推移しました。あわせて、『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード ヴィレッジ』のほか、同シリーズのリピートタイトルも販売が続伸しました。加えて、3月発売の「モンスターハンター」シリーズのRPG作品『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』(Nintendo Switch 2 、プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が業績に寄与しました。このほか、過去作のNintendo Switch 2 向け展開を拡充するなど、積極的なマルチプラットフォーム戦略の推進により、さらなるユーザー層の拡大に弾みをつけました。リピートタイトルにおいては、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携や新型ゲーム機への展開等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で600万本を突破しました。加えて、『デビル メイ クライ 5』をはじめとする「デビル メイ クライ」シリーズの過去作が、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより業績向上に貢献したほか、前期2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の累計販売本数が1,100万本を突破し、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』や『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が引き続き販売本数を伸ばしました。その結果、リピートタイトルの販売本数は4,946万本と前期3,949万本を上回り、収益を押し上げました。モバイルコンテンツにおいては、11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザードサバイバルユニット』(iOS、Android用)がグローバルに配信され、累計500万ダウンロードを突破するなど、IPの認知拡大に寄与しました。この結果、売上高は1,442億77百万円(前期比15.3%増)、営業利益は706億18百万円(前期比8.4%増)となりました。

② アミューズメント施設事業当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、海外への店舗展開や各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。当期は、7月に当社の最新情報を体験できる「DIVE!CAPCOM」等を併設した体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE(カプコンコネクトスペース)」(大阪府)、3月に当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクション等を併設した「CAPCOMIX あべのHoop店」(大阪府)など、新業態での出店拡大に注力しました。また、4月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)、2月に「カプコンストアイケブクロ」(東京都)に加え、3月に海外初の直営店として「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)をオープンしました。加えて、総合キャラクターグッズ専門店やカプセルトイ専門店など、合計9店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は61店舗となっております。また、一部の既存店を新業態のクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」としてリニューアルするなど、積極的な店舗展開を図りました。この結果、売上高は256億56百万円(前期比12.8%増)、営業利益は32億1百万円(前期比31.6%増)となりました。

③ アミューズメント機器事業当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、6月稼働の新機種スマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を11千台販売するとともに、10月稼働の新機種スマスロ『新鬼武者3』を24.5千台販売し、収益に貢献しました。また、前期11月稼働のスマスロ『モンスターハンターライズ』および前期3月稼働のスマスロ『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売も好調に推移しました。この結果、売上高は177億80百万円(前期比13.9%増)、営業利益は100億33百万円(前期比49.7%増)となりました。

④ その他事業その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM ProTour 2025」を5月から世界各地域で開催し、8月から国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025」および11月から米国・欧州においても同チームリーグ戦を開催するなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた展開を図りました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」を3月に両国国技館で開催し、来場者は過去最高の2万人を記録するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興を図りました。映像ビジネスにおいては、2025年4月にNetflixの新作アニメ『Devil May Cry』が全世界で配信されました。加えて、Legendary Entertainment社との共同出資による、「ストリートファイター」シリーズを原作としたハリウッド実写映画について、今年10月の公開を発表するなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が大阪を皮切りに各地で開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。この結果、売上高は76億50百万円(前期比25.2%増)、営業利益は36億45百万円(前期比46.7%増)となりました。

(2)当期の財政状態の概況当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ263億25百万円増加し、3,393億7百万円となりました。主な増加は、「投資有価証券」150億37百万円、「土地」100億38百万円、「映像資産」99億9百万円および「ゲームソフト仕掛品」54億18百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」187億80百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ150億87百万円減少し、715億91百万円となりました。主な増加は、「株式給付引当金」11億41百万円および「賞与引当金」10億37百万円であり、主な減少は、「繰延収益」115億25百万円、「短期借入金」35億91百万円および「長期借入金」30億円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ414億12百万円増加し、2,677億16百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」545億87百万円、「為替換算調整勘定」38億78百万円および「退職給付に係る調整額」5億29百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」179億1百万円によるものであります。

(3)当期のキャッシュ・フローの概況当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は475億93百万円減少し、1,028億33百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動によるキャッシュ・フローは、313億80百万円の資金の増加(前連結会計年度は676億18百万円の資金の増加)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益739億34百万円等の資金の増加と法人税等の支払額221億11百万円、繰延収益の減少額116億97百万円、映像資産の増加額99億9百万円等の資金の減少によるものです。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動に使用された資金は、558億62百万円(前連結会計年度は72億73百万円)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入426億13百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出688億33百万円、投資有価証券の取得による支出150億21百万円、有形固定資産の取得による支出135億93百万円等の資金の減少によるものです。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動に使用された資金は、260億69百万円(前連結会計年度は187億35百万円)となりました。これは主に、配当金の支払額178億87百万円、短期借入金の純減少額35億91百万円、長期借入金の返済による支出30億円、リース債務の返済による支出15億67百万円等の資金の減少によるものです。

(4)今後の見通し今後の見通しといたしましては、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、事業を取り巻く環境は急速に変化を遂げております。このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」の達成と、中長期ビジョンである「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」の実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、240を超える国・地域での販売網の拡充に加え、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向け、取組みを行ってまいります。

① 次期の事業別戦略次期においては、以上の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。ア.デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、今年4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売したほか、シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を投入してまいります。加えて、当期発売の『バイオハザード レクイエム』、前期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』について、eスポーツ展開の継続やハリウッドでの映画展開により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。イ.アミューズメント施設事業当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き国内外での堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。次期は出店9店舗を予定しております。ウ.アミューズメント機器事業当事業におきましては、パチスロ市場で継続的需要が見込まれるスマートパチスロにおいて、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。次期はスマスロ『バイオハザード RE:3』を今年5月に販売したほか、4機種の投入により販売台数53千台を予定しております。エ.その他事業その他事業につきましては、『ストリートファイター6』を活用したeスポーツビジネスにおいて、2026年シーズンも、主要大会の決勝大会である「CAPCOM CUP 13」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2026」について、両国国技館での開催を決定しております。加えて、次世代選手の育成および競技シーンのさらなる活性化に向け、選手層の多様化と『ストリートファイター6』の一層の認知拡大に努めるとともに、業界振興およびグローバル市場での成長に資する取組みを継続してまいります。また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るため、コンテンツの映像化の推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に活かした施策をグローバルに推し進めてまいります。この一環として、映像ビジネスにおいては「ストリートファイター」シリーズを原作とした実写映画の公開を今年10月に予定しております。これらの取組みにより、引き続きコンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。

② サステナビリティへの取組み当社グループは、経営理念のもと、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長と企業価値向上に努めるとともに、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、社会・環境における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。当社グループは、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、より良い未来の実現を目指してまいります。ア.人材投資戦略当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけており、最高人事責任者(CHO)を設置し、人材投資戦略を推進しております。今後も、以下の取組みを実行することにより、企業価値の向上を図ってまいります。(ア)将来を支える人材の確保と育成当社グループは、経営目標の達成に向けた持続的な成長のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、開発人員の増強と生産性の向上が重要であると認識しております。そのため、当社グループは毎期100名以上の開発人員の増員を推し進めるとともに、当社正社員に対し、平均基本年収の継続向上(2022年3月期比で38.2%増額)、業績連動性を高めた賞与制度および従業員向け株式報酬制度の運用、新卒初任給の引き上げ等の施策を実施し、採用力強化による優秀な人材の確保と従業員の意欲向上に努めております。加えて、産学連携の一環として自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用した学生向けゲーム制作コンペティション「CAPCOM GAMES COMPETITION」を開催し、次世代のゲーム開発を支える人材の発掘と育成を通して、優秀な人材の獲得に向けた機会創出を図っております。また、当社グループでは、開発人員の共有すべき価値観と行動基準を明文化した開発人材ポリシー「CAPCOM-SHIP」を制定し、人材育成や組織マネジメント、チームビルディングへの活用を進めております。この結果、2026年3月期末における連結従業員数は3,976名、うち開発職は3,011名となっております。引き続き、将来を支える人材の確保・育成を図ってまいります。(イ)働く環境の整備と向上当社グループは、開発の大規模化と技術の高度化に対応するため人員の増強を図っており、開発体制を支える環境および設備の拡充に向けた、事業用資産としての不動産取得等の成長投資を進めております。また、人権を尊重する会社風土の醸成と働きやすい環境の整備に努めており、研修による役職員の意識向上や、経営層と従業員との直接対話の機会活用などの取組みを継続的に推進しております。引き続き、従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に向け、より働きやすい環境づくりに注力してまいります。また、従業員の良好なメンタルヘルス維持のため、多言語で利用可能なカウンセリングサービスの導入や、「カスタマーハラスメント対応指針」の策定等の取組みを推進しております。(ウ)人材の多様性の確保当社グループが、今後より一層の開発体制の拡充を図っていくためには、多様な背景を持つ人材が能力を最大限に発揮できる環境づくりが必要であると考えております。そのため、当社グループは、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成に努めております。当社は、2029年3月末までに男性の育児休業取得率85%以上、正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上とする目標を設定しているほか、パートナーシップ制度の設置、介護セミナーの実施等の取組みを行っております。また、当社は、2026年3月末時点で37の国や地域の外国籍従業員が在籍しており、一時帰国のための特別休暇制度や日本語教育等の支援体制の充実に努めております。引き続き、多様な背景を持つ人材が活躍できる環境づくりのため、各種取組みの推進と制度拡充を図ってまいります。(ご参考)2022年3月末 2023年3月末 2024年3月末 2025年3月末 2026年3月末連結従業員数(名) 3,206 3,332 3,531 3,766 3,976うち開発職(名) 2,369 2,460 2,675 2,846 3,011平均年間給与(単体)(千円) 7,127 7,660 8,328 9,185 9,852従 業 員 1 人 当 た り 営 業 利 益 ( 連 結 )13,384 15,249 16,165 17,466 18,937(千円)離職率(単体)(%) 5.4 3.5 2.9 2.8 2.6男性育児休業取得率(単体)(%) 34.5 45.5 66.7 79.7 79.7男女間賃金格差(単体)(%) 82.9 85.4 83.8 82.8 81.3(注)いずれも正社員のみを集計対象としております。なお、男性育児休業取得率については、臨時社員を含む全従業員を集計対象としております。イ.知的財産当社グループの事業拡大および持続的な成長を実現するためには、IPを継続的に創出するための投資に加え、グローバルにおけるブランド認知の拡大・浸透が重要であると考えております。そのため、当社の強みである独自の高度な技術および開発力の維持・向上が不可欠であることから、当社独自の開発エンジン等の最先端技術に関する研究開発やその他の開発投資、ゲーム開発プロセスの効率化や生産性向上を目的とした生成AIの活用、開発環境の構築に向けた積極的な成長投資を継続しております。これらの取組みにより、コンテンツを安定的に市場へ投入するとともに、リピート販売の拡大を通じて、全世界におけるコンテンツおよびコーポレートブランドのさらなる拡大・浸透を図り、ブランド価値の向上に努めております。また、当社が保有する豊富なIPをはじめとする知的財産について、継続的な活用と適切な管理・保護の推進により、企業価値の向上に取り組んでおります。ウ.情報セキュリティの強化への取組み当社グループは、ゲームコンテンツを240を超える国・地域で販売しており、情報が企業活動に重要な影響を与えるものと認識しております。今後、グローバルでのさらなる拡販とビジネスのデジタルシフトを加速していくためには、個人情報の適切な安全管理措置など、情報管理とサイバーセキュリティ対策等の情報セキュリティの確保が不可欠であると考えております。そのため当社は、情報セキュリティに係るリスク情報を集約のうえ、対応方針等について協議するほか、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催し、専門的見地からの監督・助言を受ける体制を整備し、情報セキュリティの強化に継続的に取り組んでおります。また、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合においても早期対処・復旧を可能とする体制を構築するとともに、当社役職員に対する教育・訓練を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。これらの取組みを通じて、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ管理体制の維持および強化を図っております。エ.環境への取組み当社グループの連結売上高の約70%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウェアの開発・販売を主な事業としており、一般的な製造業と比較して環境負荷および気候関連リスクは低いものと認識しております。そのため、気候変動に係るリスクおよび収益機会が、当社の事業活動や経営成績等に与える影響は少ないと判断しております。しかしながら、気候変動への対応は社会全体で取り組むべき課題であるとの認識のもと、当社グループでは、事業特性に応じた環境対応を進めております。当社グループは、いち早くコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および輸送に伴う資源削減ならびにCO2排出量の低減に努めてまいりました。加えて、パチスロ機の製造・販売においても、省電力対応や一部パーツのリサイクルを行うなど、環境負荷に配慮した取組みを進めております。さらに、当社グループは環境対策の一環として、主要拠点への再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力の導入を進めており、日本国内における電力使用量の約30%を同エネルギーにより賄っております。あわせて、各事業拠点における当該電力の利用拡大に加え、一部拠点でグリーン電力を導入するとともに、節電対策を施した自社データセンターの使用や、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、事業活動に伴う環境負荷の低減を図っております。

③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み当社グループは、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制の構築と、中長期的な企業価値の向上を図るため、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。ア.コーポレート・ガバナンスの強化当社は、ステークホルダーの皆様の立場を踏まえ、持続的な成長と中長期的な企業価値向上の実現に向けて、取締役会における多様性の確保や社外取締役の積極的な参画を通じ、取締役会の機能強化に努めております。また、社外取締役を委員長とする指名・報酬委員会(委員の過半数は社外取締役)や、社内取締役と社外取締役の意見交換会等を通じた情報共有や相互理解により、経営の監督機能の強化を図っております。2025年に、新たに女性社外取締役1名を選任し、女性取締役を計3名とするなど、取締役会の多様性の確保を推進しております。加えて、取締役の報酬制度について、中長期的な企業価値向上の観点を踏まえ、業務執行取締役の報酬体系に業績連動性を高めた報酬や株式報酬を採用する等、株主の皆様との価値共有の深化に努めております。イ.リスク管理体制の強化当社グループの持続的な成長のためには、事業の遂行に伴い生じるリスクを適切に管理する体制の構築、運用が重要であると考えております。そのため当社は、取締役会の諮問機関として社外取締役を委員長とするリスク・コンプライアンス委員会を設置するとともに、代表取締役を議長とするリスク・コンプライアンス会議を設置しております。これにより、リスク管理体制を明確化するとともに、当社グループにおけるリスク管理の一元化および充実を図っております。また、リスク・コンプライアンス会議は、活動状況について、リスク・コンプライアンス委員会へ定期的に報告するなど、リスク管理の実効性向上を図ることにより、コーポレート・ガバナンスが有効に機能するよう努めております。

四半期 2026年3月期 第1四半期

出典: カプコン 2026年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年7月30日(https://www2.jpx.co.jp/disc/96970/140120250730523490.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況当第1四半期におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売やリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第1四半期におけるデジタルコンテンツ事業は、243タイトルを228の国や地域に販売し、販売本数は1,416万本と前年同期953万本を上回り、業績向上に寄与しました。また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。このほか、当社グループは、4月から開催の2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展する「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。この結果、当第1四半期の売上高は455億2百万円(前年同期比53.7%増)、営業利益は245億97百万円(前年同期比90.8%増)、経常利益は228億83百万円(前年同期比69.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は172億38百万円(前年同期比72.8%増)となりました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

① デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。加えて、6月にNintendo Switch2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を発売しました。リピートタイトルにおいては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の販売本数は想定を下回ったものの、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』が引き続き販売本数を伸ばしました。また、6月に主力シリーズ「バイオハザード」の最新作を発表したことに併せ、『バイオハザード ヴィレッジ』および『バイオハザード RE:4』をはじめとした同シリーズタイトルの販売も続伸しました。加えて、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより、『デビル メイ クライ 5』も好調に推移するなど、リピートタイトルの販売本数は1,336万本と前年同期926万本を上回りました。さらに、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で500万本を突破しました。この結果、売上高は298億57百万円(前年同期比39.4%増)、営業利益は200億57百万円(前年同期比56.4%増)となりました。

② アミューズメント施設事業当事業におきましては、インバウンド需要の増加に加え、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。当第1四半期において、4月に総合キャラクターグッズ専門店とカプセルトイ専門店を併設した「キャラカプ/カプセルラボ ららぽーと安城店」(愛知県)、当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)をオープンしました。また、6月にアミューズメント施設とカプセルトイ専門店を併設した「プラサカプコン/カプセルラボ ららテラス北綾瀬店」(東京都)を出店しましたので、施設数は56店舗となっております。この結果、売上高は56億6百万円(前年同期比15.3%増)、営業利益は9億41百万円(前年同期比82.3%増)となりました。

③ アミューズメント機器事業当事業におきましては、スマートパチスロを中心に市場が堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を10.9千台販売し、収益に貢献しました。また、昨年11月稼働の『モンスターハンターライズ』および今年3月稼働の『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売が好調に推移しました。この結果、売上高は78億12百万円(前年同期比251.9%増)、営業利益は49億10百万円(前年同期比353.3%増)となりました。

④ その他事業その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催し、熱戦が繰り広げられました。また、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を実施することに加え、昨シーズンに活況を呈した両国国技館での決勝大会について、2025年シーズンにおいても同会場での開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。映像ビジネスにおいては、Netflixの新作アニメ『Devil May Cry』が4月に全世界で配信されました。加えて、キャラクタービジネスにおいて、「モンスターハンター」シリーズや「ストリートファイター」シリーズなどの人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。この結果、売上高は22億26百万円(前年同期比102.9%増)、営業利益は13億69百万円(前年同期比106.1%増)となりました。

(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況資産につきましては、前連結会計年度末に比べ197億40百万円減少し、2,932億41百万円となりました。主な増加は、土地の増加等により「有形固定資産その他(純額)」88億30百万円および「ゲームソフト仕掛品」52億74百万円であり、主な減少は、「売掛金」182億68百万円および「現金及び預金」135億13百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ270億16百万円減少し、596億61百万円となりました。主な減少は、「未払法人税等」91億85百万円、「繰延収益」90億24百万円および、「賞与引当金」49億64百万円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ72億76百万円増加し、2,335億79百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」172億38百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」93億76百万円および「為替換算調整勘定」6億52百万円によるものであります。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明2026年3月期の連結業績予想につきましては、2025年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

四半期 2027年3月期 第1四半期

出典: カプコン 2027年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年7月28日(https://www2.jpx.co.jp/disc/96970/140120260728500563.pdf)

1.経営成績等の概況(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況当第1四半期におきまして、当社グループはグローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を図りました。また、安定的、持続的な成長のため、AIの活用や、自社開発エンジン等の最先端技術の研究開発、開発環境の構築による開発力強化に向けた成長投資を積極的に推し進めました。加えて、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、引き続き将来を支える人材の確保と育成、従業員が能力を最大限に発揮できる職場環境の再整備に向けた取組みを継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、完全新規IPである『プラグマタ』の投入や主力シリーズを中心としたリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第1四半期におけるデジタルコンテンツ事業は、256タイトルを236の国や地域に販売し、販売本数は2,381万本と前年同期1,416万本を上回り、業績向上に寄与しました。また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と各種店舗展開の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。この結果、当第1四半期の売上高は704億10百万円(前年同期比54.7%増)、営業利益は410億54百万円(前年同期比66.9%増)、経常利益は414億52百万円(前年同期比81.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は291億59百万円(前年同期比69.2%増)となりました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

① デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、XBOX Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売し、積極的なプロモーション等により新たなファン層の獲得を図り、全世界で販売本数250万本を突破するなど好調に推移しました。加えて、主力シリーズ「デビル メイ クライ」において、6月にNintendo Switch 2 向けに『デビル メイ クライ 5デビルハンターエディション』を発売し、マルチプラットフォーム展開を推進しました。リピートタイトルにおいては、前期2月発売の主力シリーズタイトル『バイオハザード レクイエム』が、引き続きグローバルに幅広いユーザーから支持されるとともに、積極的な価格施策により、累計800万本を販売しました。併せて、同シリーズの過去作『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード RE:2』などの販売も続伸し、業績拡大をけん引しました。また、2025年発売の主力シリーズタイトル『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の2027年発売を発表し、同シリーズの過去作が販売本数を伸ばしました。さらに、2019年発売の『デビル メイ クライ 5』が、新型ゲーム機への展開に加え、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより、累計販売本数1,400万本を突破しました。そのほか、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。その結果、リピートタイトルの販売本数は2,126万本と前年同期1,336万本を上回り、収益を押し上げました。この結果、売上高は546億48百万円(前年同期比83.0%増)、営業利益は375億97百万円(前年同期比87.5%増)となりました。

② アミューズメント施設事業当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に寄与しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図りました。当第1四半期において、4月に総合キャラクターグッズおよびカプセルトイ専門店「キャラカプ/カプセルラボ羽生店」(埼玉県)をオープンしましたので、施設数は62店舗となっております。また、前期3月にオープンした、海外初の直営店「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)、当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクション等を併設した「CAPCOMIX あべのHoop店」(大阪府)など、既存店についても引き続き店舗体験の充実に向けた各種施策を推進しました。この結果、売上高は67億62百万円(前年同期比20.6%増)、営業利益は8億99百万円(前年同期比4.4%減)となりました。

③ アミューズメント機器事業当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、5月稼働の当社の主力IP「バイオハザード」を活用した新機種スマスロ『バイオハザード RE:3』を17千台販売し、収益に貢献しました。この結果、売上高は70億97百万円(前年同期比9.1%減)、営業利益は40億45百万円(前年同期比17.6%減)となりました。

④ その他事業その他事業につきましては、当社が保有する人気コンテンツ(IP)の多面的展開を推進するワンコンテンツ・マルチユース戦略のもと、映像ビジネスにおいて、5月からNetflixのアニメ『Devil May Cry』のシーズン2が全世界で配信され、2025年より配信のシーズン1に続いて好評を博しました。加えて、実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』の今年10月の全世界公開に向けた話題喚起を図るなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。eスポーツビジネスにおいては、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2026」を5月から世界各地域で開催し、グローバル規模でのeスポーツの振興とユーザー層の拡大を図りました。キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。この結果、売上高は19億2百万円(前年同期比14.6%減)、営業利益は12億66百万円(前年同期比7.5%減)となりました。

(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況資産につきましては、前連結会計年度末に比べ20億4百万円増加し、3,413億12百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」132億6百万円、「ゲームソフト仕掛品」18億81百万円、「建物及び構築物(純額)」11億82百万円、土地の増加等により「有形固定資産その他(純額)」9億64百万円および前払費用の増加等により「流動資産その他」7億8百万円であり、主な減少は、「売掛金」157億74百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ172億3百万円減少し、543億87百万円となりました。主な減少は、「繰延収益」84億67百万円、「賞与引当金」55億45百万円および「未払法人税等」30億94百万円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ192億8百万円増加し、2,869億24百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」291億59百万円および「為替換算調整勘定」7億85百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」106億55百万円によるものであります。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明2027年3月期の連結業績予想につきましては、2026年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

本記事は各社が開示した決算短信の記載を機械的に抽出・比較し、AIが要約したものです。数値・表現は原資料をご確認ください。投資判断はご自身の責任で行ってください。

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