コーエーテクモホールディングス

【コーエーテクモホールディングス】決算短信の「経営成績等の概況」はどう変わったか(2025年3月期→2026年3月期)

決算短信定性文(経営概況)リサーチ 2026.09.18
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通期は中期経営計画の施策説明がやや簡略化された一方、四半期は新作タイトル発表の列挙増加により文字数は伸びたが粒度は同等。

目次

調査の概要

本記事は、東証プライム市場の時価総額上位500社を対象に、決算短信の「経営成績等の概況」相当部分の記載がどう変化したかを調べた調査の一部で、コーエーテクモホールディングス分です。

通期: 2025年3月期決算短信 と 2026年3月期決算短信(開示日: 2025年4月30日 → 2026年4月27日)

四半期: 2026年3月期 第1四半期決算短信 と 2027年3月期 第1四半期決算短信(開示日: 2025年7月28日 → 2026年7月27日)

ここでいう定性文とは、決算短信のうち「1. 経営成績等の概況」相当の見出しから、次の大見出しの手前までの記述を指します。文字数は、タイトル名(『』)を除外し、空白を除いて計測しています。

通期決算短信の比較

文字数: 4,656字 → 4,176字(前期比-9.5%、減少)

見出し構成の変化: 変化なし

粒度の判定: 粗くなった

セグメント情報注記: あり(526字) → あり(466字)

変化の型: 簡素化型

増えた要素

  • 新オフィス(横浜シンフォステージ)の本格利用開始への言及
  • IP事業部門とマーケティング部門の組織体制変更の説明

減った要素

  • 「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」の詳細施策説明(人材育成方針の3本柱、取締役会構成見直しの経緯等)
  • 第4次中期経営計画の数値目標(3カ年累計営業利益1,000億円以上等)の再掲

要約: 文字数が9.5%減少し、次期見通しにおける中期経営計画の各施策(人的資本・ガバナンス強化など)の詳細説明が前期より簡略化された。セグメント業績の説明自体はタイトル名を含め前期同様詳しい。

四半期決算短信の比較

文字数: 2,107字 → 2,458字(前期比+18.1%、増加)

見出し構成の変化: 変化なし

粒度の判定: 同等

セグメント情報注記: あり(140字) → あり(140字)

変化の型: 出来事型

増えた要素

  • 新作タイトルの発表・発売予定の列挙(『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』『DEAD OR ALIVE 6 Last Round』等)

要約: 新作タイトルの発表・発売予定の列挙が増えたことで文字数は増加したが、これは固有名詞の列挙による増加であり、分析の粒度自体は前年と同等。

定性文の全文(前期・今期)

通期 2025年3月期

出典: コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年4月30日(https://www2.jpx.co.jp/disc/36350/140120250428526504.pdf)

1.経営成績等の概況(1)経営成績に関する分析当連結会計年度における世界経済は、米国の政策動向の不確実性や中国における景気の下振れリスク等があったものの、緩やかに成長しました。第3次中期経営計画の最終年度となる当期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組みました。売上高において、パッケージゲームでは9タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは既存の自社運営・許諾タイトルが中心となりました。自社パブリッシングの新作タイトルが増加し、バックカタログ等のダウンロード販売が伸長しました。加えて、運営タイトルのコスト削減を進めたこと等により、前年度を上回る営業利益を達成しました。また、金融市場を注視しながら機動的な運用を行ったことで、営業外収支、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は過去最高となりました。これらの結果、当社グループの当期業績は、売上高831億50百万円(前年同期比1.7%減)、営業利益321億19百万円(同12.7%増)、経常利益499億88百万円(同9.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益376億28百万円(同11.4%増)となりました。セグメントの状況につきましては以下のとおりです。エンタテインメント事業 売上高 780億78百万円 セグメント利益 314億79百万円「シブサワ・コウ」ブランドでは、10月に『三國志8 REMAKE』、3月に『Winning Post 10 2025』を発売しました。スマートフォンタイトルでは、『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』が収益に貢献しました。「ω-Force」ブランドでは、「真・三國無双」シリーズの最新作『真・三國無双 ORIGINS』とローグライト無双アクション『無双アビス』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S 、Windows(Steam)用)を発売しました。『真・三國無双 ORIGINS』は全世界累計出荷本数が100万本、体験版が200万ダウンロードを突破しました。「Team NINJA」ブランドでは、2月に『NINJA GAIDEN 2』のリマスタータイトル『NINJA GAIDEN 2 Black』(PS5、Xbox Series X|S、Xbox Game Pass、Windows(MS Store、Steam)用)、3月にイマーシブ恋愛アドベンチャー『Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -』(PS5、PS4、Windows(Steam)、DMM GAMES用)の2タイトルを発売しました。また、『Rise of the Ronin』のWindows(Steam)版を3月に配信開始しました。「ガスト」ブランドでは、12月に『FAIRY TAIL2』を発売しました。3月には「アトリエ」シリーズの新タイトル『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』を発売し、シリーズ最速で世界累計出荷30万本を突破しました。「 ル ビ ー パ ー テ ィ ー 」 ブ ラ ン ド で は、 ネ オ ロ マ ン ス 30 周 年 を 記 念 し た イ ベ ン ト 『 ネ オ ロ マ ン ス 30thAnniversary ~アンジェリーク&遙かなる時空の中で~』を1月に開催しました。「midas」ブランドでは、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』でコラボご当地イベント、ゲーム内キャンペーン、1.5周年を記念した施策等を実施しました。(※)「AAAスタジオ」では、新規タイトル『ゼルダ無双 封印戦記』(Nintendo Switch 2 用)の開発に注力しました。IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が引き続き収益に寄与しました。

※ 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。アミューズメント事業 売上高 41億50百万円 セグメント利益 5億円アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに、既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、当期は開発受託3タイトルが稼働を開始しました。不動産事業 売上高 12億34百万円 セグメント利益 3億4百万円ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となり、本施設の売上高は過去最高となりました。その他事業 売上高 3億18百万円 セグメント損失 1億64百万円ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。(次期の見通し)今後の景気見通しについては、緩やかに成長することが期待されるものの、米国の政策動向や、欧州・中東等の地政学リスク、金融資本市場の変動の影響等、先行きに対する懸念があります。ゲーム市場は、グローバルな市場規模の拡大、ユーザー人口の増加が続いており、今後もさらに成長していくことが予想されます。このような経営環境下において、当社グループは、コーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」のもと、ビジョン「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現に向けて、挑戦を続けてまいります。中長期では世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界トップ(※)10となることを目指します。また、コーエーテクモグループの存在意義、ビジョン、価値観、経営基本方針、経営戦略を改めて体系化し、持続的な成長及び企業価値向上のために特に重点的に取り組むべき課題としてマテリアリティを特定しました。2025年度より開始する3カ年の第4次中期経営計画は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして、新たな経営体制で臨みます。パイプラインの数と質、販売力、コスト効率の成長を4つの目標として掲げます。各目標に向け「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」「事業戦略」「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」を3つの柱として重点的に取り組みます。「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」においては、人材育成方針として「クリエイティブ&ビジネス」を掲げ、人材戦略を実行します。ガバナンスでは、2025年6月に、当社グループの業務執行の最高責任者として新たに社長執行役員CEOを設けるとともに、取締役会の構成を見直すことで経営の監督と執行の分離を進めます。「事業戦略」においては、新規IP・ジャンルへのチャレンジによる成長と既存IPと協業による安定的な成長を実現し、成長性と収益性を両立した確度の高い事業ポートフォリオを構築します。エンタテインメント事業では、コンソール・PC分野、オンライン・モバイル分野、ゲームIPの多方面展開への積極的な投資を行います。コーエーテクモのIPを作る力・売る力・生かす力・支える力を強化することで、世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造し、その価値を最大化してまいります。アミューズメント事業では、スロット・パチンコ、アミューズメント施設それぞれの分野において、既存事業の改善と新規施策を進め、持続的な成長を目指します。不動産事業では、物件管理の向上に取り組み、ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohama等の高稼動率維持によって安定収益を実現します。営業外収支では、金融環境の変化に対応しながら安定した運用を行ってまいります。2025年度からは、新しく設立した株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスにグループファイナンス機能を集約し、資金の効率性を高めてまいります。「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」においては、人的資本を中心とする成長投資を拡大することで営業利益目標を達成し、その成果によってさらなる成長投資と株主還元による企業価値向上の好循環を実現します。利益還元の基本方針は「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」とし、営業利益成長による配当総額の伸長を目指します。これらにより、第4次中期経営計画では、3カ年累計の営業利益1,000億円以上を計画するとともに、第3次中期経営計画の目標であった単年度の営業利益400億円の期間中の達成に再チャレンジします。なお、複数の新作タイトルの発売を予定しているものの、中長期に向けた開発投資が先行することや昨今の金融資本市場の状況を踏まえ、令和8年3月期の業績は売上高920億円(前年同期比10.6%増)、営業利益310億円(同

3.5%減)、経常利益370億円(同26.0%減)、親会社株主に帰属する当期純利益270億円(同28.2%減)を見込んでおります。

※ 当社調べ(2)財政状態に関する分析(資産、負債及び純資産の状況)

① 資産の部当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して359億74百万円減少し2,098億28百万円となりました。これは主に、現金及び預金が123億32百万円増加した一方で、有価証券が379億39百万円、投資有価証券が71億80百万円それぞれ減少したことによるものであります。

② 負債の部当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して498億43百万円減少し204億7百万円となりました。これは主に、1年内償還予定の転換社債型新株予約権付社債が465億36百万円減少したことによるものであります。

③ 純資産の部当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して138億68百万円増加し1,894億21百万円となりました。これは主に、利益剰余金が205億59百万円増加した一方で、その他有価証券評価差額金が60億86百万円減少したことによるものであります。(キャッシュ・フローの状況)当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して121億円増加し、225億52百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果、獲得した資金は343億69百万円(前連結会計年度は366億3百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益499億88百万円の計上の一方で、法人税等の支払額127億42百万円の減少要因によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果、獲得した資金は409億73百万円(前連結会計年度は248億59百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,208億35百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出780億7百万円の減少要因によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果、支出した資金は631億75百万円(前連結会計年度は154億75百万円の支出)となりました。これは主に転換社債型新株予約権付社債の償還による支出460億円、配当金の支払額170億27百万円の減少要因によるものであります。(キャッシュ・フロー関連指標の推移)令和6年3月期 令和7年3月期自己資本比率(%) 71.1 89.9時価ベースの自己資本比率(%) 208.2 296.0

※ 自己資本比率:自己資本/総資産時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産

1.各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により計算しております。2.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数(自己株式控除後)により算出しております。(3)利益配分に関する基本方針及び当期・次期の配当当社は、株主に対する利益還元を経営上の最重要政策の一つとして位置づけております。利益還元の基本方針としては、「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」としております。当期の配当につきましては、普通配当を60円とさせていただく予定です。内部留保資金に関しましては、ゲームソフトの開発、新規事業の開発、高い成長が見込まれる分野に投資し、事業拡大を図ってまいります。次期の配当予想につきましてはサマリー情報に記載しております。

通期 2026年3月期

出典: コーエーテクモホールディングス 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年4月27日

1.経営成績等の概況(1)経営成績に関する分析当連結会計年度における世界経済は米国の関税政策や地政学リスク等に伴う不確実性があったものの、緩やかに持ち直しました。このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組みました。当期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは新作2タイトルの配信を開始(※1)しました。大型タイトルを含む新作等が貢献したことで売上高、営業利益は前年を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら機動的にポートフォリオの組み換えを行い、利益を計上しました。これらの結果、当社グループの当期業績は、売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となり売上高、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は過去最高の業績となりました。セグメントの状況につきましては以下のとおりです。エンタテインメント事業 売上高 825億41百万円 セグメント利益 366億42百万円「シブサワ・コウ」ブランドでは、パッケージゲームは『信長の野望・新生 with パワーアップキットComplete Edition』、『三國志8 REMAKE with パワーアップキット』、『Winning Post 10 2026』を発売しま(※2)した。スマートフォンタイトルでは『キングダム 覇道』の配信を開始し、『三國志 覇道』と『信長の野望 覇道』は引き続き収益に貢献しました。「ω-Force」ブランドでは、『真・三國無双 ORIGINS』が「日本ゲーム大賞2025 年間作品部門」の「優秀賞」等、年間を通して複数のアワードを受賞しました。本タイトルにおいては1月に追加で大型ダウンロード(※3) (※4)コンテンツを配信し、Nintendo Switch 2 版を発売しました。また、3月に『ぽこ あ ポケモン』 を発売し、世界販売本数は発売後4日で220万本を突破しました。(※5)「Team NINJA」ブランドでは、『NINJA GAIDEN 4』 、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』を発売しました。2月に発売した『仁王3』は世界販売本数がシリーズ最速で100万本を達成し、シリーズ累計では1,000万本を突破しました。「ガスト」ブランドでは、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』、『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売しました。「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』の配信を開始しました。「midas」ブランドでは、『信長の野望 出陣』において、各種イベントを実施しました。(※6)「AAAスタジオ」では、『ゼルダ無双 封印戦記』 を発売し、全世界累計出荷本数が100万本を突破しました。IP事業においては、当社がIPを許諾したスマートフォンゲーム5タイトルがサービスを開始しました。『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)は引き続き収益に寄与しました。

※1 販売本数100万本以上を計画するタイトル※2 『キングダム 覇道』の配信元は株式会社バンダイナムコエンターテインメントです。※3 Nintendo Switch 2 は任天堂株式会社の商標です。※4 『ぽこ あ ポケモン』の発売元は株式会社ポケモンです。※5 『NINJA GAIDEN 4』の発売元はXbox Game Studiosです。※6 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。アミューズメント事業 売上高 47億82百万円 セグメント利益 8億2百万円アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託5タイトルが稼働を開始しました。不動産事業 売上高 12億99百万円 セグメント利益 3億27百万円ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となりました。その他事業 売上高 3億94百万円 セグメント損失 6億4百万円ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。(次期の見通し)今後の景気見通しにつきましては、緩やかな成長が期待されるものの、米国の政策動向や中東等の地政学リスクなど、先行き不透明な状況が続くものと見込まれます。ゲーム市場におきましては、グローバルな市場規模の拡大およびユーザー人口の増加が継続しており、今後も中長期的な成長が見込まれております。このような経営環境のもと、当社グループはコーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」に基づき、ビジョン「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現に向けて、各種施策に取り組んでまいります。中長期では世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界ト(※)ップ 10 となることを目指します。2025年度より開始した3カ年の第4次中期経営計画は、引き続き中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策を推進してまいります。パイプラインの数と質、販売力、コスト効率の成長を4つの目標として掲げます。その柱となる「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」「事業戦略」「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」について重点的に取り組みます。人的資本への投資の一環として開発体制のさらなる拡充に加え、2026年度より新オフィスとして横浜シンフォステージの利用を本格的に開始するなど、社員が創造性を最大限に発揮できる魅力的な職場環境の実現を果たします。また、グローバルなビジネス展開とマーケティングの推進と強化を目的としてIP事業部門とマーケティング部門の組織体制を変更します。新たな体制のもと、当社のグローバル市場での存在感の向上を目指します。エンタテインメント事業におきましては、複数の新作タイトルの投入を予定しております。加えて、既存IPの多面的な展開を推進し、IP価値の最大化を図るとともに、グローバル市場における販売力の強化に努めてまいります。アミューズメント事業におきましては、スロット・パチンコ分野およびアミューズメント施設運営において、既存事業の改善と新規施策の実行により、持続的成長を目指してまいります。不動産事業におきましては、保有物件の運営効率の向上および高稼働率の維持に努め、安定した収益の確保を図ってまいります。営業外収支におきましては、金融環境の変化に対応しつつ、安定的な運用を継続してまいります。令和9年3月期は、複数の新作タイトルの発売を予定しているものの、人的資本への投資の増加に加え、開発費や販売費等を保守的に計画しています。また、昨今の金融資本市場の状況を踏まえ、売上高900億円(前年同期比1.8%増)、営業利益320億円(同13.9%減)、経常利益420億円(同26.3%減)、親会社株主に帰属する当期純利益310億円(同27.6%減)を見込んでおります。

※ 当社調べ(2)財政状態に関する分析(資産、負債及び純資産の状況)

① 資産の部当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して1,038億33百万円増加し3,136億62百万円となりました。これは主に、現金及び預金が372億40百万円、有価証券が334億28百万円、土地が133億49百万円、建物及び構築物が74億76百万円それぞれ増加したことによるものであります。

② 負債の部当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して207億18百万円増加し411億25百万円となりました。これは主に、繰延税金負債が94億20百万円、未払法人税等が48億89百万円、未払金が46億82百万円それぞれ増加したことによるものであります。

③ 純資産の部当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して831億15百万円増加し2,725億36百万円となりました。これは主に、自己株式が339億93百万円減少し、その他有価証券評価差額金が238億39百万円、利益剰余金が236億99百万円それぞれ増加したことによるものであります。(キャッシュ・フローの状況)当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して367億81百万円増加し、593億34百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果、獲得した資金は330億10百万円(前連結会計年度は343億69百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益570億円の計上の一方で、法人税等の支払額104億49百万円、売上債権の増加額54億49百万円の減少要因によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果、支出した資金は120億80百万円(前連結会計年度は409億73百万円の獲得)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,019億16百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出897億89百万円、有形固定資産の取得による支出240億23百万円の減少要因によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果、獲得した資金は128億69百万円(前連結会計年度は631億75百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の処分による収入319億95百万円の増加要因の一方で、配当金の支払額189億27百万円の減少要因によるものであります。(キャッシュ・フロー関連指標の推移)令和7年3月期 令和8年3月期自己資本比率(%) 89.9 86.7時価ベースの自己資本比率(%) 296.0 171.3

※ 自己資本比率:自己資本/総資産時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産

1.各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により計算しております。2.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数(自己株式控除後)により算出しております。(3)利益配分に関する基本方針及び当期・次期の配当当社は、株主に対する利益還元を経営上の最重要政策の一つとして位置づけております。利益還元の基本方針としては、「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」としております。当期の配当につきましては、普通配当を66円とさせていただく予定です。内部留保資金に関しましては、ゲームソフトの開発、新規事業の開発、高い成長が見込まれる分野に投資し、事業拡大を図ってまいります。次期の配当予想につきましてはサマリー情報に記載しております。

四半期 2026年3月期 第1四半期

出典: コーエーテクモホールディングス 2026年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2025年7月28日(https://www2.jpx.co.jp/disc/36350/140120250725520375.pdf)

1.当四半期決算に関する定性的情報(1)経営成績に関する説明当第1四半期連結累計期間における世界経済は、米国の通商政策の動向による影響や欧州、中東の地政学リスク等により先行きが不透明な状態です。このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組んでいます。その施策の一環である人的資本への投資として、開発体制のさらなる拡充と魅力的な職場環境の実現のため、5月に横浜 ‧ みなとみらい21地区に新オフィス用の不動産を取得しました。当第1四半期はパッケージゲームでは1タイトルを発売し、スマートフォンでは当社がIPを許諾した2タイトルが運営を開始しました。一方で、リピート販売と既存の運営タイトルが中心であり新規タイトルの寄与が限定的であったことや、積極的な採用、ベースアップなど成長投資の拡大に伴い人件費が増加したこと等により、売上高、営業利益は前年同期を下回りました。また、営業外収支は金融市場の動向を注視しながら運用を行い、受取利息等を計上しました。これらの結果、売上高148億円(前年同四半期比15.9%減)、営業利益35億74百万円(同37.5%減)、経常利益87億69百万円(同53.1%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益60億72百万円(同55.5%減)となりました。セグメントの状況につきましては以下のとおりです。エンタテインメント事業 売上高 135億83百万円 セグメント利益 37億6百万円「シブサワ・コウ」ブランドでは、6月に『信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition』(Nintendo Switch 2、PS5用)を発売しました。スマートフォンタイトルでは、『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』が引き続き収益に貢献しました。「ω-Force」ブランドでは、ハンティングアクション『WILD HEARTS S』(Nintendo Switch 2 用)を発表し、7月に発売しました。(※1)「Team NINJA」ブランドでは、『NINJA GAIDEN 4』 (Xbox Game Pass、Xbox Series X|S、Windows(MSStore、Steam)、PS5用)の発売を10月に予定しております。また、全世界累計出荷本数800万本を突破したダーク戦国アクションRPG「仁王」シリーズの最新作、『仁王3』(PS5、Windows(Steam)用)が2026年初頭の発売予定です。「ガスト」ブランドでは、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)が9月に発売予定です。「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中で』25周年記念キャンペーンとしてグッズ販売等を行いました。「midas」ブランドでは、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』でコラボご当地イベント、ゲーム内キャンペーン等を実施しました。(※2)「AAAスタジオ」では、『ゼルダ無双 封印戦記』を今冬発売に向けて開発中です。IP事業においては、当社がIPを許諾した2タイトルがサービスを開始し、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)は引き続き収益に寄与しました。

※1 『NINJA GAIDEN 4』の発売元はXbox Game Studiosです。※2 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。アミューズメント事業 売上高 10億54百万円 セグメント利益 1億3百万円アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに、既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託2タイトルが稼働を開始しました。不動産事業 売上高 3億12百万円 セグメント利益 75百万円ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、引き続き高い稼働率となりました。その他事業 売上高 77百万円 セグメント損失 3億10百万円ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。

(2)財政状態に関する説明(資産)当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して335億74百万円増加し2,434億2百万円となりました。これは主に、投資有価証券が228億50百万円、土地が128億82百万円、建物及び構築物が72億75百万円それぞれ増加した一方で、現金及び預金が62億29百万円、売掛金及び契約資産が54億64百万円それぞれ減少したことによるものであります。(負債)当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して358億76百万円増加し562億83百万円となりました。これは主に、短期借入金が350億円、未払金が37億53百万円それぞれ増加した一方で、未払法人税等が48億72百万円減少したことによるものであります。(純資産)当第1四半期連結会計期間末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して23億1百万円減少し1,871億19百万円となりました。これは主に、その他有価証券評価差額金が101億70百万円増加した一方で、利益剰余金が128億78百万円減少したことによるものであります。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明令和7年4月30日に公表した令和8年3月期の第2四半期連結累計期間及び通期の業績予想に変更はありません。今後、業績予想数値に修正の必要が生じた場合は速やかに公表いたします。

四半期 2027年3月期 第1四半期

出典: コーエーテクモホールディングス 2027年3月期 第1四半期 決算短信〔日本基準〕、開示日 2026年7月27日(https://www2.jpx.co.jp/disc/36350/140120260723598391.pdf)

1.当四半期決算に関する定性的情報(1)経営成績に関する説明当第1四半期連結累計期間における世界経済は継続して緩やかに持ち直しているものの、地政学リスク等に伴う不透明感が続いています。このような経営環境下において、第4次中期経営計画の2年目となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組んでいます。当第1四半期はパッケージゲーム2タイトルを発売し、スマートフォンでは当社グループがIPを許諾した2タイトルが運営を開始しました。前年度に発売した大型タイトルやバックカタログの販売が好調に推移し、既存のモバイルタイトルが収益に貢献したこと等により売上高、営業利益は前年同期を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら運用を行い、利益を計上しました。これらの結果、売上高173億68百万円(前年同四半期比17.4%増)、営業利益54億7百万円(同51.3%増)、経常利益157億19百万円(同79.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益113億48百万円(同86.9%増)となりました。セグメントの状況につきましては以下のとおりです。エンタテインメント事業 売上高 159億30百万円 セグメント利益 52億88百万円「シブサワ・コウ」ブランドでは、6月にシリーズ最新作『信長の野望・飛翔』(今冬発売予定。PS5、Nintendo

※1 ※1Switch 2 、Nintendo Switch 、Windows(Steam)用)を発表しました。また『三國志14』シリーズの世界累計出荷本数が100万本を突破し、同シリーズの決定版『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』 (2026年9月10日発売予定。PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を発表しました。「ω-Force」ブランドでは、6月にタクティカルハンティングアクションゲーム「進撃の巨人」シリーズの最新作『進撃の巨人3』(今冬発売予定。PS5、Nintendo Switch 2、XBOX Series X|S、Windows(Steam)用)を発表しまし

※2た。また『ぽこ あ ポケモン』の追加コンテンツ『ぽこ あ ポケモン エキスパンションパス』を発売しました。「Team NINJA」ブランドでは『DEAD OR ALIVE 6 Last Round』(PS5、XBOX Series X|S、Windows(Steam)用)を6月に発売し「DEAD OR ALIVE 6」シリーズとして世界累計販売本数100万本を突破しました。また『Wo Long: FallenDynasty Complete Edition』のNintendo Switch 2 版(2026年9月3日発売予定)と同シリーズ最新作となる『Wo Long 2: Wings of Ember』 (2027 年 初 頭 発 売 予 定 。 PS5、Nintendo Switch 2、XBOX Series X|S、XBOX GamePass、XBOX on PC、Windows(Steam)用)を発表しました。「ガスト」ブランドでは『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』のNintendo Switch 2 版を発売しました。また『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』 (2027年初頭発売予定。PS5、Nintendo Switch 2、XBOX Series X|S、Windows(Steam)用)を発表しました。「ルビーパーティー」ブランドでは、和風恋愛アドベンチャーゲーム『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』が「アプリブ Best Mobile Game Award 2026」のストーリー・ナラティブ部門にて「優秀賞」を受賞しました。「midas」ブランドでは、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』において、ゲーム内でご当地イベントや映画とのコラボイベントを実施しました。「AAAスタジオ」では、新規タイトルの開発に注力しました。IP事業においては、当社グループがIPを許諾したスマートフォンゲーム2タイトルがサービスを開始しました。また、既存の許諾タイトルは引き続き収益に寄与しました。

※1 Nintendo Switch及びNintendo Switch 2 は任天堂株式会社の商標です。※2 『ぽこ あ ポケモン』の国内の発売元は株式会社ポケモン、海外の発売元は任天堂株式会社です。アミューズメント事業 売上高 11億20百万円 セグメント利益 1億65百万円アミューズメント施設では既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託3タイトルが稼働を開始しました。不動産事業 売上高 3億34百万円 セグメント利益 75百万円ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、引き続き高い稼働率となりました。その他事業 売上高 82百万円 セグメント損失 1億22百万円ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。

(2)財政状態に関する説明(資産)当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して202億61百万円増加し3,339億23百万円となりました。これは主に、投資有価証券が254億40百万円、有価証券が161億41百万円それぞれ増加した一方で、現金及び預金が151億8百万円、売掛金及び契約資産が95億46百万円それぞれ減少したことによるものであります。(負債)当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して128億33百万円増加し539億59百万円となりました。これは主に、短期借入金が100億円、繰延税金負債が79億29百万円、未払金が36億23百万円それぞれ増加した一方で、未払法人税等が86億36百万円減少したことによるものであります。(純資産)当第1四半期連結会計期間末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して74億27百万円増加し2,799億63百万円となりました。これは主に、その他有価証券評価差額金が177億30百万円増加した一方で、利益剰余金が107億円減少したことによるものであります。

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明当第1四半期連結累計期間の経常利益及び親会社株主に帰属する四半期純利益は、令和8年4月27日に公表した令和9年3月期第2四半期連結累計期間の業績予想を上回っておりますが、世界経済や金融市場の動向を考慮し、現時点において業績予想の修正はございません。今後、業績予想数値に修正の必要が生じた場合は速やかに公表いたします。

本記事は各社が開示した決算短信の記載を機械的に抽出・比較し、AIが要約したものです。数値・表現は原資料をご確認ください。投資判断はご自身の責任で行ってください。

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