※本記事はGameWithが公開したIR資料(直近の通期決算説明資料)に基づく事実整理であり、特定銘柄の売買を推奨するものではありません。数値は開示資料に基づきますが、利益指標の定義や集計方法は会社により異なる場合があります。投資判断はご自身の責任でお願いいたします。
株式会社GameWith(6552)は2026年5月期通期決算で売上高4,047百万円(前期比+17.2%)と増収を確保し、営業利益・経常利益・当期純利益がいずれも黒字転換した。営業利益は101百万円(前期△196百万円)、経常利益は116百万円(前期△207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期△235百万円)。なお当期純利益は、特別損失の計上に加え、将来の課税所得の見通しを保守的に見直したことに伴う法人税等調整額の計上や税務上の損金不算入費用が例年以上に発生したことにより、想定よりも法人税等が多く計上された。
連結業績(2026年5月期 実績)
単位は百万円。
| 項目 | 当期(2026年5月期) | 前期(2025年5月期) | 増減 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 4,047 | 3,451 | +596(+17.2%) |
| 営業利益 | 101 | △196 | 黒字転換(+297) |
| 経常利益 | 116 | △207 | 黒字転換(+323) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 25 | △235 | 黒字転換(+260) |

セグメント別の状況
メディア事業は前年比+9.1%増収の2,316百万円。4Qは利益率の高いネットワーク広告売上が227百万円から193百万円に減少したことで、4Q営業利益は155百万円から98百万円に低下した。eスポーツ・エンタメ事業は大会賞金収入の増加等により売上高が759百万円から1,162百万円(前年比+53%)に伸び、営業損益は△222百万円から△16百万円に改善した。ISP事業は契約数の積み上げにより売上高が前年差+79百万円で年間431百万円となり、営業損益は△107百万円から△12百万円に赤字を縮小した。新規事業のEGGRYPTOは通期の売上高・利益の具体的な数値開示はない。単位は百万円。
| セグメント | 指標 | 当期(2026年5月期) | 前期(2025年5月期) |
|---|---|---|---|
| メディア | 売上高 | 2,316(前年比+9.1%) | 開示なし |
| メディア | 営業利益(4Q単体) | 98 | 155 |
| eスポーツ・エンタメ | 売上高 | 1,162 | 759 |
| eスポーツ・エンタメ | 営業損益 | △16 | △222 |
| ISP | 売上高 | 431(前年差+79) | 開示なし |
| ISP | 営業損益 | △12 | △107 |

通期業績予想(2027年5月期)
2027年5月期は通期・半期とも業績予想を非開示としている。資料は要因として、①eスポーツの大会賞金は競技成果により売上が大きく変動する可能性が高いこと、②広告市況の不透明感と主要ゲームタイトルのリリース時期の変動、③新たに立ち上げるメディア(攻略プラットフォーム・クリエイターメディア)は立ち上げ段階のため収益の計上時期・規模が計画から変動し得ること、④新規事業(ブロックチェーンゲーム)の新作タイトルはリリース時期が外部要因で前後し売上の計上時期が変動することを挙げている。合理的な算定が可能となった時点で速やかに開示するとしている。

株主還元・財務基盤
株主還元については「まずは事業の成長を通じて企業価値を高めていくことを最優先とする」としており、具体的な配当予想の開示はない。財務面では自己資本比率76.0%・無借金・現金2,320百万円と健全な状態を維持しており、資本配分は成長投資を最優先する方針を示している。単位は百万円。
| 区分 | 項目 | 金額(2026年5月期末) |
|---|---|---|
| 資産 | 現預金 | 2,320 |
| 資産 | その他 | 1,244 |
| 負債・純資産 | 負債 | 854 |
| 負債・純資産 | 純資産 | 2,710 |

※本記事はGameWithが公開したIR資料(直近の通期決算説明資料)に基づく事実整理であり、特定銘柄の売買を推奨するものではありません。数値は開示資料に基づきますが、利益指標の定義や集計方法は会社により異なる場合があります。投資判断はご自身の責任でお願いいたします。